A:異邦の踊り子ビビアン 覚醒
ダンサーのビビアンを覚醒しました。
今回、うっかり覚醒前の画像を残すのを忘れてしまいました。
さて、まずはダンサーについて。
ダンサーは完全支援型の遠距離ユニットです。
本人は一切の攻撃をせず、範囲内の味方ユニットの攻撃と防御をダンサー自身の攻撃と防御のそれぞれ10%分上乗せします。
ダンサー自身が決してステータスの高いクラスでは無く、射程も長くは無いので、ただ配置しただけでは隣接マスのユニットをほんの少しだけ強化する程度です。
忍者やヴァンパイアハンターのような手数勝負のユニットにとっては馬鹿にできない上乗せになりますが、配置枠を1つ使ってまでダンサーを置くなら素直に攻撃ユニットを置いた方がいい場合がほとんどです。
だから、使い道が無い…というわけではありません。
ダンサーの真価はスキル発動時にあります。
なんと、スキル発動時はステータスの上乗せ値が10倍、つまりはダンサー本人の攻撃と防御の数値をそのまま上乗せします。
手数重視のアタッカーにその効果を乗せることが出来れば、一気に化け物ユニットに。
代表的なのは上記の他に、アーチャーのダブルショット系列のスキルやパイレーツのクイックショットに合わせて発動することですかね。
さて、ここからはビビアンの話。
他のダンサーはスキルに範囲拡大の効果も付いているのですが、ビビアンは範囲拡大がありません。
代わりにオートで発動し、CTが短めに設定されてます。
トータルの強化時間だけを見ればダンサーでトップです。
更には、好感度ボーナスが攻撃力なので、ダンサー内で最も攻撃力が高くなります。
説明が長くなったので、再度同じ画像になりますが、覚醒アビリティについて。
覚醒アビリティはわがままボディ、コストが+3される代わりに攻撃力と防御力が15%上乗せされます。
これによって、ただでさえ高い攻撃力が更に上がり、他のダンサーの追随を許さない数値へと。
コストこそ上がりますが、初手出しするようなユニットでもなく、元々のコストも低いのであまり気にすることはありません。
オートステップは放置しやすく、回転も良いので便利なのですが、やはりピンポイント運用するならスキル覚醒すべきだと思います。
スキル覚醒すると、任意発動可能になり射程も2倍になります。
しかし、2度しかスキルが発動できなくなるため、完全なピンポイント運用ユニットになってしまうので、運用法次第ではスキル覚醒しないのもありかもしれません。(アンコールダンスはラストダンスと同効果で再使用不可)。
スキル覚醒したあと、エンチャンターとリオンと組ませてミスリルゴーレムを溶かす遊びをしました。
A:重装砲兵レギーナ 覚醒
重装砲兵レギーナを覚醒しました。
クラス名を割愛したのは、そもそもが重装砲兵というクラス名だからです。
重装砲兵に関しての記載はレギーナをCCさせた際の記事に色々書いたので
http://aigislog.hatenablog.com/entry/2016/12/31/130035
こちらをご覧下さい。
こちらが覚醒前のステータス
覚醒後はHPと攻撃力が下がりますが、防御力は上がります。
覚醒アビリティはラッキーヒット。
40%の確率で1.6倍攻撃を繰り出します。
重装砲兵は攻撃機会が多いので、40%と言えど侮れません。
覚醒によって射程が伸びたり、ブロック数が増えたりということは無いので、重装砲兵の覚醒は純粋にステータス上昇になります。
オーガや鎌デーモン程度なら受けることは容易いステータスではありますが、ブロック中は単体攻撃になってしまうので、基本的にはやはりブロッカーの後ろや敵が通らない通路に置くという使い方は変わらないかと思います。
A:星天の魔導鎧シルセス 覚醒
先日手に入れた黒メイジアーマーである星天の魔導鎧シルセスを覚醒しました。
こちらが覚醒前
黒ユニットはやはり覚醒による能力低下幅が大きいのでリハビリまでが少し長いですね。
さて、恒例の行きたいと思います。
メイジアーマーは基本はコストの高くなったヘビーアーマーです。
ただし、本職ブロッカーのヘビーアーマより純粋なHPや防御力は多少劣ります。
しかし、その代わりに魔法耐性があるので魔法への避雷針としても運用できるため汎用性が高いユニットになります。
基本運用はヘビーアーマーと同じで、強敵へのタンク役、ラッシュ時に敵を抱えてメイジで焼く…等になります。
ヘビーアーマーはそこまでの仕事になりますが、メイジアーマーは特性としてスキル中は中距離の魔法範囲攻撃に変化します。
それによって、運用幅が大幅に拡大します。
ゴブリンのラッシュ程度であれば、合わせてスキルを発動すれば一人で抱えて焼ける。
隣のマスで1ブロユニットを強敵に差し込んだ際に後方から援護砲撃。
近接通路への援護。
ヘビーアーマーに出来ないことができる分、コストが高いのも納得です。
ここからは、シルセスの話。
シルセスはアビリティとして妖怪とデーモンに特効を持っています。
元々メイジアーマーは攻撃に主を置いたユニットではないので、特効を活かす機会が少ない…と考えてしまいそうですが、シルセスのみは別です。
注目すべきはスキル。
エターナルブレイクは自動発動永続スキルで、射程1.3倍、敵の魔法耐性20ダウンの効果があります。
こうなるともう近接枠に置けるメイジです。
メイジアーマーの強みは本人が一時的に範囲魔法攻撃を行える点にあったわけで、それが永続になって弱いはずがありません。
魔法耐性ダウンの効果も付くため、今まで魔法で処理しづらかったデーモン系も特効も合わせ抱えてそのまま処理することが可能に。
何よりメイジと違って物理耐久、魔法耐久共に高水準であるため、出してしまえば最後まで居座ることが可能に。
大討伐でも大活躍間違いなしの性能ですね。
ちなみに今まで一線で使っていた初心者、無課金の味方である金ユニのライチとの比較画像も用意しました。
カンストライチ
同レベルのシルセス
防御力がライチの方が高いのは好感度ボーナスが防御だからですね。
シルセスはHPと攻撃力です。
HPは圧倒的にシルセスのが上ですし、魔法耐性も5高いので、総耐久力は比べるまでもありません。
防御力も決して低いわけではないので、ボス級を複数抱えでもしなければ影響はありませんし、雑魚のラッシュだったらどうせ下限です。
そもそも、雑魚は近づく前に焼け死にます。
高攻撃力の妖怪に対しては特効があるので、やられる前にやることが可能なので、上位互換と言うのもおこがましい性能差ですね。
コストこそ重いですが、ギリギリのコストでメイジアーマーの配置をするようなことはまず無いことだと思いますので、誤差ですね。
余談になりますが、現行イベントが妖怪だらけなのでシルセス一人で拠点を守れる場合も多いです。
A:帝国元帥レオラ 第ニ覚醒
前衛軍師で帝国ユニットの帝国元帥レオラを覚醒しました。
前衛軍師は今まで使っていなくて、天才さんの育成をしようかと悩んでいた折に、帝国ガチャにて、どストライクな前衛軍師が追加されたので迷わず引けるまで引いたユニットです。
クラスの話をしましょう。
前衛戦術家は配置中、他ユニットのコストを下げる特性を持ったユニットです。
コストはソルジャーよりは重いものの、2ブロックでステータスもそれより高いので、性能の割に軽いコストとも言えるかもしれません。
今回からは覚醒時のステータス低下の確認用にCCカンスト時の画像も載せようかと思います。
さて、レオラは非常に強いです。
まず、腐らない編成バフ。
覚醒アビリティとして編成するだけで全ユニットの攻撃力+5%
殲滅速度が上がるのはもちろん、ヒーラーの回復量も上がるのでユニットの生存力も上がります。
武人軍師の特徴として、ユニット配置時のコスト-3があります。
今まで前衛戦術家を使ってこなかったので、配置するタイミングがまだイマイチわかってないのですが、単純に便利ですね。
配置すれば、それ以降に出すユニット全てに適用されるのでそのあとに場の展開が早くなりますし、トークンにも適用されるので、トークンの使い勝手が向上します。
忘れてはいけないのが、覚醒すると二体同時攻撃になるという特性です。
序盤に置きたいコスト減の特性と非常に噛み合ったもう1つの特性ですね。
コストはソルジャーよりは重いものの
そして、第二覚醒。
武人軍師の第二覚醒は、大軍配者と猛将軍師です。
大軍配者は自身のコストが-3され、ステータスの微上昇。
猛将軍師は自身のステータスが大幅に上昇し、20%で1.9倍攻撃を繰り出すように。
大軍配者は早期の展開に優れ、猛将軍師は自身の殲滅力の上昇といった分岐ですね。
レオラは猛将軍師です。
スキルとして永続バフ持ちなので、場に置いておきたいレオラにあった第二覚醒だと思います。
スキルについて、まだ触れていなかったのでレオラの総評含めて書いていきます。
スキル覚醒は30秒間全員の攻防25%アップという強力なものです。
強敵を抱える際に使うもよし、雑魚のラッシュを捌くのに使うもよし、自己バフとして使うもよし、と場を選ばず使える便利さがあります。
その代償として、発動は一回きりとなっていますが、使用後は覚醒前スキルに戻るため、そこまで使い渋る必要もないのがありがたいですね。
覚醒前スキルは全ユニットの攻防15%アップの永続バフです。
対象はもちろん全ユニットなので、耐久力も殲滅力も大幅アップ。
非常に使い勝手がよい強力なスキルですね。
しかし、メリットともデメリットとも言える、全ユニットのスキルのオート化も付与されます。
一応はデメリットの方が強いですかね。
ピンポイントで発動したいスキルを所持しているユニットを運用する際は要注意です。
しかし、援軍要請はノータイムで発動できますし、オートスキル持ちは攻防バフの恩恵だけ受けられるので、そこは編成をうまく組んで利用していけばいいでしょう。
そして、これがフルスペックレオラになります。
コスト14で同時攻撃持ちのこのスペックのユニットを配置できるのは破格です。
黒オーガや黒鬼のような高攻撃力の敵以外なら自己処理できる能力がありますね。
お気に入りのキャラでもあるので、編成のレギュラーになります。
A:ドロップ1.5倍期間
終わってしまいましたね。
毎日がカーニバルでした。
いくつ割ったかカウントするつもりでしたが、そんなことも考える間もなく割り続けひたすらに稼ぎ続けました。
サブデータは基本的に割らないと決めているので、割りたい欲を抑えほぼ自然回復で1.5倍期間を堪能しました。
途中育成もして、減ったりしていますが最終的な数を公開していこうと思います。
魔水晶
好感度アイテム
聖霊&白バケツ
溢れているのは大半が聖霊女王で一部が白聖霊といった感じです。
バケツと聖霊に関しては途中の育成でかなり減らしました。
お金は600万を目標に稼いでいましたが、覚醒等でやっぱり消化。
しかし、魔水晶や聖霊集め、好感度アイテム集めの副産物、塵も積もれば山となるといったように地味にお金は増えて、現在520万です。
正直お金に関しては足りなかったと後悔。
それでもリンゴカード1枚分以上は軽く割りました。
自由時間の大半をアイギスに費やした一週間でしたが、非常に楽しかったです。
育成に関してはまた別個に記事にします。
A:4月召喚結果
相変わらず育成報告と召喚結果がメインのブログですが、懲りずに召喚結果を書いていこうと思います。
時系列順に書いていきます。
耐えきれずに朝4時まで復刻で刻水晶を集め、ログインチケットを引きました。
初のガチャ呪術師。
今のところ呪術師って使ったことがありません。
いまいち役に立てどころがわからなくて…。
ダンサーと同じくピンポイント投入がメインになるんですかね。
そして、順当に溜め込んだ虹水晶を放出し
黒よ来いと念じ
安定の白ユニでした。
育成してスキル覚醒すると脅威の範囲攻撃マシーンと化すらしいんですが、育成予定は取り敢えず無しで。
まだまだ行きます。
長時間の遠距離魔法攻撃近接ユニットが来ました。
正直現在の編成だと使い道は思い浮かばないです。
残念ながらこちらも育成保留ですかね。
ここで、虹が尽きたのと眠気の限界で一旦お休みしました。
そして、起きてからすぐに感謝の30連。
狙いはズッ友と新メイジアーマー。
来ましたね。
ミレイユさん!!
お目当は出ていませんが、十分すぎるほど嬉しいです。
ここで、虹が溜まったので最後のレジェチケです。
今度こそ黒を…と手を擦り合わせてました。
いつぞやの確率アップで腐る程来たよね…君
へこたれません。
だめ押しで20連。
引けましたー!
おまけにマキナも引きましたので、以前引いたマキナに投入し、コスト下げ。
ズッ友は出ませんでしたが、新ユニは手に入ったので撤退です。
※ 2日の時点で耐えきれず追加しました。
やっぱりセリアは来ませんでした。見事な虹水晶ガチャで終わりです。
※4月20日、闇精霊使い欲しさに追加
違うロレッタお前じゃない
※4月29日、一斎楽先生とかもう引くしかないじゃない!
人はこれを爆死と名付けた