アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

AB:緊急ミッション【アルケミストドクトリン(後半)】

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試練型緊急ミッション、アルケミストドクトリンの後半が開催されました。

 

 

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今回も無事にどちらも☆27を達成できました。

 

 

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モンスターブレイカーの覚醒フラグ立てに始まり、レーレンの怪しいお薬の暴走という愉快なミッションでした。

 

物理攻撃か効きづらいというミッションで、魔法攻撃ユニットが大活躍でしたね。

 

 

レーレンはキャラクター的にも衣装的にも既に大人気の模様。

 

 

 

スキルで状態異常の回復やアビリティで攻撃力も下げるなど一風変わったアルケミストですね。

 

まだアルケミストを持っていなかったり育てていないならレーレンが面白くてイイのかもしれません。

 

AB:大討伐ミッション【千一鬼夜行】

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大討伐ミッション、千一鬼夜行が復刻開催されました。

 

ミッション名からわかるように、一度に1001体もの敵を相手にしなくてはなりません。

 

出てくる敵は全て妖怪です。

 

敵の密度がとんでもなく濃く、範囲攻撃を用意しておかないと処理が間に合わなくなります。

 

 

後半はぬらりひょんが現れ、その後に風神、雷神、酒呑童子がまとめて登場。

 

ここを凌げるかどうかが1001体討伐の肝ですね。

 

 

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無事にメインもサブも討伐完了です。

 

初回開催時と違い、デモンサモナーを中央付近に置くだけで餓鬼は溶けるため難易度がかなり下がっていましたね。

 

サブの方は風神雷神の辺りから苦戦しました。

敵が全て妖怪ということで新春ソーマが大活躍でした。

 

酒呑童子は神器王子の点火で何とか受けて倒すのに成功。

最近はケラ王子が使われることが多いですが、神器王子の強さを改めて実感しました。

 

 

敵の密度も濃く、一度に1001体の討伐が可能なので10000体討伐はあまり時間がかかりませんでした。

 

毎回こんなだと楽なのにと思ってしまいます。

B:祝祭の踊り子ハナ 覚醒

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レアリティプラチナのダンサー、祝祭の踊り子ハナを覚醒しました。

 

 

ダンサーは低コストの遠距離ユニットです。

 

自身は攻撃を一切行わず、射程内のユニットの攻撃と防御を自身の攻撃と防御の10%分強化する特性を持っています。

 

完全なバフ専門職で、前衛軍師などが持つ割合バフとは異なり対象ユニットのステータスに関係なく、上乗せ数値は自身のステータスを参照するのが特徴です。

 

そして、スキル中はバフ効果が大幅に増加します。

 

通常時は所詮10%の上乗せなので大した効果はなく、その出撃枠で他のユニットを出した方が良いことがほとんどですが、スキル中は事情が変わってきます。

 

 

相性が良いのは、忍者やヴァンパイアハンター、連射系スキルを持つアーチャーなどの手数系ユニットです。

 

 

 

ここからはハナの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒スキルは出撃コスト減少で、覚醒後はなんとコスト2に。

 

CC前衛軍師がいれば、コスト0で出せますし、いなくても非常に軽いので、取り敢えず出しておく運用でもいいかと思います。

 

 

ダンサー共通の特徴ですが、コストの割に遠距離ユニットとしては防御が高めで、多少の弓攻撃程度ならすぐやられるということもありません。

 

高感度ボーナスが射程に入るため、他のダンサーより射程が長いのが特徴で、スキルも射程増と効果範囲に特化したダンサーです。

 

 

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スキルは18秒射程1.5倍、バフの効果が10倍(自身のステータス数値をそのまま上乗せ)になります。

 

効果時間は長くないため、強敵が来たタイミングに連射系スキルと同時発動するなど、ピンポイント運用が基本です。

 

 

スキル覚醒すると発動時に味方全員を回復する効果が追加。

回復量は自身の攻撃力分なので、大した量ではないものの、他の効果がそのままで回復効果が追加されるだけの完全上位互換スキル。

 

余裕があればスキル覚醒推奨です。

 

 

 

 

ハナはダンサーの中ではバフ数値が低いですが、非常に長い射程を誇り広範囲の見方をまとめて強化できるのか強みです。

 

ヒーラー、遠距離アタッカー、ブロッカーを全てまとめて複数強化できるので、使いようによっては1枠分以上の活躍をさせることができます。

 

デイリー復刻で手に入れられるワルツはハナより攻撃力が高くスキル覚醒で永続でバフ効果を3倍にするので、自軍の戦略や攻略したいミッションと相談してどちらを採用、育成するか選択するのがいいかと思います。

 

 

 

A:極重巨砲フレデリカ 第二覚醒【ハイキャノンマスター】

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レアリティブラックの砲術士、極重巨砲フレデリカをハイキャノンマスターに第二覚醒しました。

 

 

砲術士の第二覚醒はハイキャノンマスターと超重巨砲士に分岐します。

 

第一覚醒 キャノンマスター

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ハイキャノンマスター

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・射程+10

・HP微増、攻撃微増、防御増加

・攻撃後の待ち時間を少し短縮

・悪天候の影響を受けない

 

超重巨砲士

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・射程+30

・HP大増、攻撃大増

・攻撃の効果範囲が1.3倍

・攻撃後の待ち時間が大幅に増加(デメリット)

 

 

汎用性のハイキャノンマスター、一撃ロマンの超重巨砲士といった感じでしょうか。

 

 

 

スキル覚醒の暗黒超重力弾の攻撃速度低下は超重巨砲士のデメリットと重複しないため、スキル覚醒しての運用なら超重巨砲士にするとデメリット無しでスキルを強化できると考えられます。

 

 

私は通常スキルでの射程を活かした運用なので、ハイキャノンマスターにしました。

 

マップは限られますが、悪天候の影響を受けないというのは非常に強力なアドバンテージになります。

 

攻撃頻度も上がるため、数値以上に火力は強化されますし。

 

 

 

砲術士の第二覚醒は、それぞれ射程と火力という長所を伸ばしたものでした。

 

超重巨砲士は攻撃速度低下のデメリットがあり、場合によっては空中敵を漏らすようになったなんて場面もあるかもしれません。

 

とは言え攻撃範囲も広がってるので、ラッシュには滅法強くなったとも言えます。

 

 

 

フレデリカはスキルがどちらも強力で、広範囲支援か一撃殲滅用かで第二覚醒を決めるといいかと思います。

 

AB:緊急ミッション【アルケミストドクトリン(前半)】

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試練型緊急ミッション、アルケミストドクトリンの前半が開催されました。

 

報酬はアルケミストの錬金講師レーレン。

 

 

早速学園マップを活かしたイベントが来ましたね。

 

今回からステージ開始時の演出が変わり、会話の後に改めて戦闘開始の演出が入るようになりました。

 

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周回するとバトルスタートではなく、エピソードの方が出てステージが開始するのはいずれ修正されると思います。

 

 

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平和なストーリー展開で、楽しかったです。

新たな敵が現れるでもなく、どこかが襲われることもなし。

 

後半も平和に進んでくれると心が安らぎます。

 

 

飽くなき探究心は久々に出オチ、というのは冗談で試練型に相応しいミッションでした。

 

あの量のメイドゴーレムを処理するのは骨が折れましたが、無事に☆3は取れました。

 

やはり困った時の皇帝。

 

 

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こちらがサブの結果。

 

ゴーレム達は皇帝、ヴェルティ、フーコのイベント御三家に加え、ケラ王子で何とか処理できました。

 

 

 

 

後半戦はどんは講義が待っているか楽しみですね。

 

AB:緊急ミッション【彷徨える守護の盾】

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牧場型緊急ミッション、彷徨える守護の盾が開催されました。

 

 

報酬はグランドナイトの亡国の守護騎士サリス。

 

グランドナイトは2ブロックの高コスト近接ユニットです。

 

スキル発動中はブロックしている敵に遠距離攻撃が集中する特性を持っています。

 

非常に硬いユニットなので、ボスを受けるのに向いているユニットで、ヘビーアーマーと比較すると、ブロック数で劣り魔法耐性で勝ります。

 

ブロック数が少ないのはボス以外の余計な敵を抱え込まずに済むということでメリットとも取れます。

 

ターゲット集中の特性は厄介なボスを迅速に倒したい場面で有効ですね。

 

 

 

さて、今回の結果。

 

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上がメインで下がサブ。

どちらも無事に下限です。

サブの方が少しハマりましたが結晶は腐るほどあるので気にはなりません。

 

覚醒前とは思えない硬さをしています。コストの高さは伊達ではないですね。

 

 

 

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操られた後も、国を守るという意志の強さを持っていたため、それを利用して洗脳を解くという好みの展開でした。

 

公爵はしぶとくまた逃げましたが、次は何をしてくれるんでしょうね。

 

神級は砲術士の第二覚醒フラグを立てるミッションでした。

砲術士会議ってなんでしょうね。

 

 

A:悪魔召喚士ヴェルティ 覚醒

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レアリティプラチナのデモンサモナー、悪魔召喚士ヴェルティを覚醒しました。

 

収集型緊急イベント、奪われたグリモワールの報酬ユニットです。

 

 

デモンサモナーは、高コスト寄りの遠距離ユニットです。

 

範囲内の敵に継続的にダメージを与えるという非常に特殊なユニットです。

 

地上も空中も対象で、極め付けはワームやシャドーのような隠密特性の敵にすらダメージを与えます。

 

 

防御力や魔法耐性に影響を受けないので、場所を選ばず活躍が見込め、是非編成に入れておきたいところ。

 

 

魔法耐性が50ある低コストのトークンを使役でき、使い捨ての魔法避雷針としてもってこいの性能です。

 

本体の魔法耐性も高く、多少の魔法攻撃ではビクともしません。

ただし、防御力は遠距離ユニット相当なので早めに置くかトークンを避雷針にして対策は必須です。

 

何気に魔界適応持ち。

 

ここからはヴェルティの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒時にコストが+3されますが、覚醒アビリティの出撃コスト減少のおかげで実質+1で済んでいます。

 

射程が+10され、敵を射程内に収めている時間=火力なので攻撃力の上昇以上の火力強化になります。

 

 

トークンが強化されますが、コストの増加するため使い捨ての避雷針として使う場合は未覚醒トークンのが便利だったり。

 

 

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スキルは20秒攻撃防御2.5倍、デメリットで射程が0.7倍されます。

倍率が非常に高く、ブロックした敵を素早く仕留めたい時などは有用なスキルです。

 

スキル覚醒は15秒攻撃防御3.0倍、デメリットは据え置きの射程0.7倍。トークンの所持数が1増加するおまけ付き。

WTCTも短縮され、回転率も上がります。

 

射程減のデメリットがあるため、できるだけピンポイントで運用したいスキルなので、単純強化ということもありスキル覚醒推奨です。

 

 

 

ヴェルティは皇帝、フーコと並びイベユニ御三家なんて呼ばれてますね。

実際、この三人がいれば大体の敵には対処できてしまいます。

 

他の遠距離ユニットでは空中敵に攻撃を吸われてしまうことがありますが、デモンサモナーであるヴェルティならば同時に攻撃可能という独自のメリットがあります。

 

もし、持っていなければ復刻の際に絶対に1体は交換することをお勧めします。

 

 

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カンストステータスはこちら。