アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

A:帝国剣士ヴァイス

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レアリティプラチナのソードマスター、帝国剣士ヴァイスを育成しました。

 

ソードマスターは中コストの1ブロックの近接ユニットです。

 

コストの割にステータスは少し控えめ。

 

クラス特性で物理攻撃を30%(覚醒後40%)で回避します。

また、クラス特性にあるようにスキルで必殺剣を使用可能。

 

ソードマスターはボム系のスキルを持つことが多かったので、必殺剣て感じでしたが、ちょっと事情が異なってきてますね。

 

必殺剣の名の通り、スキル偏重型のクラスになります。

 

ここからはヴァイスの話。


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覚醒前ステータスがこちら。

 

覚醒アビリティで、10%の確率で攻撃力が1.3倍、攻撃後に敵のHPが21%未満だった場合その敵を即死させます。

 

10%と微妙な数値に感じますが、スキル中の攻撃速度が凄まじいため、そこそこに発動機会には恵まれています。

そしてHPが減った敵を即死させる効果は、攻撃範囲内の敵の最大HPを低下させる効果と置き換えることができ、敵の殲滅に役立ちます。即死耐性100%以外の敵には基本的に効果が通るので、オークやエルフのようなHPが減ると危険な敵を素早く処理するのに効果的。

 


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スキルは10秒間攻撃力1.2倍、周囲の敵をブロック数0で高速攻撃、敵の移動速度を低下させる。

 

スキル覚醒は、30秒間周囲の敵をブロック数0で高速攻撃、効果終了後麻痺する。

 

高速攻撃というだけあって、とんでもない速度で周囲を攻撃し続けます。

通常スキルは鈍足効果もあるので、スキル中に敵を範囲内から逃がさず確実に殺すためのもの。

スキル覚醒は、効果時間が長いためラッシュ等で多数の敵を切り刻むのに向きます。

どちらも長所があるので、目的次第で使い分けましょう。

 


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第二覚醒前ステータスがこちら。

 


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ヴァイスの第二覚醒先はデッドリーエッジです。

 

デッドリーエッジ

・HP微上昇、攻撃力微上昇

・物理回避が50%に強化

・スキル再使用時間を40%短縮、スキル中攻撃力1.2倍

 

スキル特化のクラスを更にスキル特化させた第二覚醒。

ステータスはほとんど上昇せず、中コストの第二覚醒としては物足りない感じです。

しかし、スキル中の攻撃性能が更に上がり、回転率も上がるので、必殺剣で敵を殲滅してやりましょう。

 


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カンストステータスがこちら。

150%ボーナスは物理回避+24%。

 

クラス特性の物理回避と合わせて、回避率74%になり敵の攻撃をガンガン回避します。オークのように攻撃速度の速い厄介な敵を範囲内に収めても、回避しまくりながら滅多切りして、そのまま即死させることができるでしょう。

運用の理想としては、ブロッカーの前に配置し、雑魚を膾切りにしつつ、強敵は後ろに流してそのまま援護するという感じですかね。

 

 

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ちなみに第二覚醒後は、スキルの再使用時間はこんな感じ。

CTの短縮はスキルのタイミングを図るのが楽になりますね。

AB:緊急ミッション【繋がる世界と時空を渡る戦士】

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試練型緊急ミッション、繋がる世界と時空を渡る戦士が開催されました。

 

タワーディフェンスやろうぜ!キャンペーンにおける、御城プロジェクトとモンスター娘TDとのコラボイベントです。

 

アイギスではエイプリルフールイベントを兼ねて事前にプルラルクルスの大討伐ミッションがありましたね。

 


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内容の方を見て行きましょう。

 

今回はモン娘達がアイギスの世界に迷い込むところからお話がスタートします。

正直、モン娘の姿はモンスター、というかモンスター娘という名前の通りモンスターなので、アイギス世界のモンスター達と意思疎通をしています。

そして、勘違い?から戦闘することに。

誰かから、困ったら王子を訪ねろという話を聞いていたようで、戦っていた相手がそうと気づかずに一度は去ってしまいます。

しかし、プルラルクルスが生み出した増殖する敵を相手に共闘し、無事にモン娘達を保護しました。

 

そして、今度は城娘達が登場。

御城プロジェクトとは何度かコラボしており、王子達とももう顔見知りのため話はスムーズです。

 

今回の世界を越えてきた原因は英傑の一人、エフトラによる仕業。

 

エフトラが現れたことと、プルラルクルスの生み出した魔物と戦ったことで、大討伐時にエフトラに消された記憶を何人かが思い出します。エフトラも記憶操作を解除。英傑達からも自身の記憶を消していた徹底ぶりでしたね。

 

 

さて、世界を滅ぼしかねない次元を越えるプルラルクルス。今までは力を抑えて封印するしか無かった脅威ですが、今回三つの世界の力を合わせてプルラルクルスを完全に消滅させることができるかもしれないと。

 

そして、ついに決戦の時。

 

モン娘と殿率いる城娘、そして王子達と英傑エフトラの協力によりプルラルクルスの完全消滅に成功します。

 

あとは、お決まりの全員交えてのお祭りと言う名の模擬戦、もはや喧嘩祭りですね。

 

キャンペーンによる三作品のコラボイベントということもあってか、イベント自体にとても気合が入っており、最終決戦ではボーカル入りの曲が流れ、お祭りではイベントスチルが用意されていました。

 

こういう歌入りとかイベントスチルとかは盛り上がるし、普段見られないキャラクターの深堀り感もあってうれしいですね。

 

 

 

※追記

 

メンテ後の起動時に

 

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こんなの卑怯じゃん。

A:帝国拳士リーザ

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レアリティプラチナのモンク、帝国拳士リーザを育成しました。

 

モンクは低コストの2ブロック近接ユニットです。

 

攻撃速度が速く、50%の確率で物理攻撃を回避します。

更に魔界、天界の悪影響を軽減する特性を持ちます。

 

序盤の雑魚的ラッシュで、特に最初の展開がきつい魔界ではとりわけ輝くユニットです。

 

 

ここからはリーザの話。

 

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覚醒前ステータスがこちら。

 

覚醒アビリティで、敵の物理攻撃を回避する確率+15%、スキル中は更に+15%。攻撃発生後のスキを常に少し短縮します。

 

プラチナが持つ覚醒アビリティとしては破格で、攻撃間隔短縮に加え、回避率が上昇します。常時65%、スキル時は80%と回避特化クラスのローグの第二覚醒を上回る数値に。

 

 

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スキルは、45秒間攻撃力1.7倍、防御力と魔法耐性を無視する攻撃を行う。

 

スキル覚醒は、40秒間攻撃力が1.9倍、防御力と魔法耐性無視の遠距離攻撃 終了時に現在HPが半減。

 

攻撃が貫通攻撃になります。モンクは低コストの割に攻撃力が高めのクラスではありますが、それ以上の防御を持つ敵に有効打を与えられる貫通攻撃は本当に強力。

スキル覚醒すると、多少のデメリットと引き換えに遠距離攻撃が可能に。遠距離攻撃ができるというのは接敵前に先制攻撃を加えられるということであり、また他のユニットへの援護も行うことができます。

回転率自体は通常スキルのが良いので、どう運用したいかでどちらのスキルを使うか選ぶといいでしょう。

 

 

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第二覚醒前ステータスがこちら。

 


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リーザの第二覚醒先は、拳王です。

 

拳王

・HP中上昇、攻撃力小上昇

・通常時は30%、スキル中は100%の確率で攻撃力1.3倍の攻撃を出す

 

ステータスの伸びは控えめですが、クラス特性で攻撃力に倍率がかかるので、数値以上に攻撃性能が上昇します。

特にスキル中は発動率が100%なので、実質スキル倍率の底上げとも言えますね。

 


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カンストステータスがこちら。

150%ボーナスはHP。

 

防御力が少し不安のある数値ですが、前述の通り回避率が非常に高く、一撃で倒されるような相手で無い限りは相当しぶとく立ち回れます。

好感度ボーナスでHPが伸びてはいますが、魔法耐性が無いので回避できない魔法攻撃がそのまま弱点なので、そこだけは気をつけましょう。

遠距離貫通攻撃可能な近距離ユニットはなんだかんだ貴重なので、どこかで出番が来るでしょう。

A:白の竜巫女ラウラ

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レアリティブラックのドラゴンシャーマン、白の竜巫女ラウラを育成しました。

 

ドラゴンシャーマンは準高コストの遠距離回復ユニットです。

 

ヒーラーと比べると、コストが重い代わりに耐久力が非常に高いのが特徴。

 

また、クラス名からわかる通り、竜属性ユニットです。

 

ここからはラウラの話。


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こちらが覚醒前ステータス。

 

アビリティで悪天候、天界、深海の影響を無効化し、自身の毒、状態異常を無効化します。覚醒すると味方全体のHPを5秒毎に1000回復する効果が追加されます。

 

クラス特性で魔界の影響も受けないので、全ての悪影響を無視して、ミッションに関係無く常に一定の働きができるユニットということになりますね。

覚醒で追加される全体リジェネは他のリジェネ系と異なり0.5秒毎ではなく、あくまでも5秒毎に1000回復するもので、ユニークなアビリティとなっています。

毒のような細かいダメージのケアはできませんが、リジェネ回復量としてはトップクラスのものなので、回復補助どころかメイン回復として十分すぎる回復量ですね。

 

 

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スキルは3種のスイッチスキルで、以下の効果を順番にループします。

・30秒間、味方の最大HP1.7倍、敵一体への防御力無視の攻撃と味方一体への回復を行う

・30秒間射程1.5倍、味方の攻撃力40%上昇、敵3体まで同時に防御力を無視する攻撃を行う

・30秒間味方の防御力100%上昇、範囲内の味方のHPを回復する

 

スキル覚醒は3段階永続バフスキルで、4回目からは別スキルに変化します。

トークンを除く配置中の竜族(ドラゴンライダー、ドラグーン系含む)の最大HPを永続的に+20%

トークンを除く配置中の竜族(ドラゴンライダー、ドラグーン系含む)の攻撃力を永続的に+20%

トークンを除く配置中の竜族(ドラゴンライダー、ドラグーン系含む)の防御力を永続的に+20%

4回目以降は、30秒間攻撃力と防御力1.8倍、敵2体への防御力無視の攻撃と味方2体への回復を同時に行う。

 

通常スキルはどれも非常に優秀なスキルです。ただ、3種のスイッチということで必要な時に使いたいスキルを合わせるためにはミッションの理解が必要になり、更に2つ目のスキルは回復を行わなくなるので、使い方を間違えると大やけどしかねないので注意。

覚醒スキルは竜族へのバフスキルですが、配置中のユニットにしか効果が無く、竜族ユニットはコストが高いこともあり、最大限使いこなすには竜族ユニットの編成とコスト役の確保が必要になります。

などと言ったものの、ラウラ自身の強化と割り切っても十分強く、更に4回目以降のスキルが非常に強力且つ高回転率と、無理にコンセプト編成などしなくても問題ありません。

 

 

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こちらが第二覚醒前ステータス。

150%ボーナスが魔法耐性で、単独での魔法耐性が50とトップクラスの高さになります。

 

 

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ドラゴンシャーマンの第二覚醒先は、エルダードラゴンシャーマンと極神竜巫女です。

 


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エルダードラゴンシャーマン

・HP小上昇、攻撃力微上昇、防御力微上昇、射程+30

・出撃メンバーにいるだけで、竜族の魔法耐性が上昇(+10)

 

長射程を得て、竜族ユニットへの魔法耐性を得る、コンセプト編成向きの第二覚醒。

射程が欲しいならコンセプトに拘らずとも、こちらの第二覚醒を選ぶべき。

また、ラウラは魔法耐性が非常に高く、こちらに第二覚醒すれば単独で魔法耐性60とデーモン系ユニットを上回る耐性を得ることができます。自身の高い回復力もあるので、魔法避雷針にするためにこちらに第二覚醒するのはラウラならではの選択肢かと思います。

 

 

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極神竜巫女

・HP特大上昇、攻撃力中上昇、防御力特大上昇

・攻撃後の待ち時間を少し短縮

 

本人の能力を引き上げる第二覚醒。

とりわけ、HPと防御力の上昇が凄まじく遠距離ユニットでトップクラス、それどころか下手な近接ユニットとは比べ物にならない耐久力になります。

攻撃力上昇と攻撃間隔短縮もあり、回復力も大きく向上します。

高い耐久力と回復力を活かして、避雷針をしながら味方ユニットを回復するなんていった荒業すら可能にしていますね。

 


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今回は極神竜巫女に第二覚醒しました。

自分は竜族のコンセプト編成は使いませんし、それならばラウラ単体の能力を引き上げた方が使い勝手が良いので。

 

A:狛犬コマ

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レアリティブラックの狛犬狛犬コマを育成しました。

 

狛犬は高コストの遠距離回復ユニットです。

 

魔法耐性が高く、遠距離ユニットとしては防御力が非常に高いのが特徴。

 

クラス特性で、範囲内のユニット全てを回復します。この点に関しては、コストの割に攻撃力が低いので、範囲内に多数の味方を入れて回復しないとコスト相応の働きにはならないでしょう。

また、自身の毒、状態異常を完全に無効化することができます。この点は回復が止まらないという大きなメリットですね。

 

現状、オンリーワンのクラスなので推測の域を出ませんが、アビリティとクラス特性が一緒になっているパターンで、出撃人数に含まれず、スキルを持つトークンを使役します。トークンについては後述。

 

 

ここからはコマの話。

 

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覚醒前ステータスがこちら。

 

覚醒アビリティで、防御力+20%、魔法耐性+20。

 

元々高かった耐久力に拍車がかかります。これに関しては後述のスキルを活かすためのアビリティでしょう。

 


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使役するトークンは、防御と魔法耐性が高めでそこそこの耐久力を持ちます。所持数が1しか無いので、スキルで狛犬本体を強化するために配置する感じになりそうです。

 


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スキルは、攻撃力1.5倍、敵からの物理と魔法ダメージを50%減少し、敵の遠距離攻撃を引き付ける永続スキル。

 

スキル覚醒は、40秒間攻撃力と防御力2.0倍、射程1.5倍、射程内の味方の状態異常を回復。

 

通常スキルは敵の攻撃を引き付けるとともに、貫通攻撃以外のダメージを50%カットする永続スキルです。高い魔法耐性と高めの防御力を活かして周囲のユニットを守るのが仕事になります。

覚醒スキルは一転して、回復特化のスキル。40秒という長めの時間、回復力を高め、周囲の味方の状態異常を無効化します。射程が伸びるため、クラス特性の範囲内の味方全員を回復を存分に活かすこともできますね。

 

 

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カンストステータスがこちら。

150%ボーナスは射程です。クラス特性の都合、射程増は非常にうれしいところ。

 

覚醒スキルの状態異常無効や、範囲内回復は他のユニットでも代替が効きますが、通常スキルの50%カットと引き付けは稀有な特性です。

コマとしての仕事をさせるなら、通常スキルを使用し、ライフリンカーなどでダメージを分散させればシナジーで最高の仕事をしてくれるでしょう。

A:帝国幻術士マルティナ

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レアリティプラチナの幻術士、帝国幻術士マルティナを育成しました。

 

幻術士は極小コストの遠距離魔法攻撃ユニットです。

 

クラス特性で、自身は出撃人数に含まれず、攻撃能力に優れた独自の幻影トークンを持ちます。

この幻影トークンは既存ユニットと同等の攻撃性能を持つトークンで、非常に強力。ただし、幻影という名の通り、耐久は皆無です。

本体の攻撃性能はおまけで、トークンが本体と言っても過言ではありません。

 

 

ここからはマルティナの話。


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覚醒前ステータスはこちら。

 

アビリティとクラス特性が混ざっているタイプで、覚醒すると使用できるトークンの種類が増えます。

 

トークンについては後述。

 


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(画像は150%ボーナスのスキル時間+20%込み)

 

スキルは、30秒間射程1.3倍、幻影トークンの出撃コストが半減、範囲内の味方が物理攻撃を50%で回避。

 

スキル覚醒は、60秒間射程1.5倍、幻影トークンの出撃コストが70%減少、範囲内の味方が物理攻撃を70%で回避する使い切りスキル。

 

覚醒スキルが一回きりの使い切りになる代わりに、通常スキルの完全上位互換になります。効果時間も長く、非常に強力。散発的な敵のラッシュに合わせて何度も使うなら通常スキルですが、そうでなくここぞという時に使用するのであれば覚醒スキルでいいでしょう。

 


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カンストステータスがこちら。

戦闘力はほぼありません。エレメンタラーのように範囲内トークンへのバフなども無いので、できるだけ安全なところに配置してあげたいところ。

ただ、非常に強力な回避バフスキルを持つので、前線が射程内に収まる位置に配置してあげたいですね。

 

最後にトークンについて。


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トークンは三種類。

画像を見てもらえばわかると思いますが、元ユニットと比べ攻撃防御は一回りだけ低くなり、HPは10分の1程度になっています。

しかし、スキルは元ユニットと同じものを持ち、配置後すぐに発動できるので、イメージとしてはコストを払って使用する強力なスキルといった幹事でしょうか。

もちろん、CTが経過すればスキルを何度も使うことが可能ですが、いかんせん低耐久なので、あまり現実的ではありません。

それぞれ複数体ストックしているので、配置してスキル使用、スキル終了後撤退し、また配置してスキルという、必要な時に必要な場所に配置する遊撃ユニットのような使い方がいいでしょう。

 

総じて、瞬発的な火力とアドリブ力の高いクラスになっているので、初見時は編成に入れておくと対処できる場面が増えると思います。

A:帝国魔神団長メフィスト 第二覚醒【デビルプライマーク】

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レアリティブラックの魔神、帝国魔神団長メフィストをデビルプライマークに第二覚醒しました。

 


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こちらが第二覚醒前ステータス。

 


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魔神の第二覚醒先は、魔神帝とデビルプライマークです。

 


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魔神帝

・HP小上昇、攻撃力小上昇、防御力小上昇、コスト-4

・撤退時に出撃コストが100%回復

 

高級トークン化の第二覚醒です。

ステータスが全体的に少し上がり、コスト自体が軽くなります。

撤退時に100%コストが回復するので、コスト的負担は実質0で雑に使っていけますね。ただし、通常のトークンと異なり、再出撃には20秒かかるのでそこだけは高級の宿命と割り切りましょう。

 

 

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デビルプライマーク

・攻撃力中上昇、魔法耐性+20

・回復不可が削除

・天界の悪影響を受けない

 

居座り型の第二覚醒です。

魔神のクラス特性であった回復不可が削除され、回復を受けられるようになります。更に、天界の悪影響を受けなくなります。

また、元々高かった魔法耐性が更に上昇し、高いHPに加え回復可能になったことで魔法避雷針の適正も非常に高くなりますね。

 

 

今回はデビルプライマークにしました。

メフィストは永続遠距離貫通攻撃スキル持ちなので、できるだけ居座らせたい性能をしてますからね。