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アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

AB:緊急ミッション【オーク格闘家の王子軍入門】

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牧場型は正直一番苦手です。


いつ下限になるか、いつスキルマになるか、先が見えない恐怖が付きまといますので…。



まずはメインデータの話から。


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当然と言えば当然、全て☆3を取得しました。


ただ、アナトリアが思ったより早く進行して来たので、実は3度目にしてようやく取った☆3です。



今回はカリスタ消費や獲得経験値等は上級で、難易度とドロップは極級という設定ミスがあったようで、幸い今回は修正なしのままで行くと運営からのお達しがありましたね。


おかげでかなり消費が抑えられたと思います。



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3体ずつ聖霊と食わせて、このレベルにてフルスペに。


コスト-2→-3が最もハマり、15体ものベストラを費やしました。


中々に強力なスキル覚醒を貰っているので、モンクを使うような機会があれば…





続いてはサブデータの話。



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うーむ、妥当なクリア状況でしょうか…。


ほぼほぼ銀ユニで好感度もまだ上がってないユニットだらけなので、中々難しいですね。



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下限になるのは早かったです。

しかし、残念ながらスキルが上がりきりませんでした。



サブデータでは貴重な低コストの近接ユニットなので活躍してもらいたいと思います。







今回、ベストラは攻撃4持ちということもあって、他ユニットのスキル餌として余分に確保しておくべきと考えます。







A:天才機甲士ウェンディ 第2覚醒【ライドマスター】

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悩んだ結果、ライドマスターにしました。


半端なレベルの画像になってしまいましたが、ステータスの上昇幅がすごいですね。



くぐつ使いの第2覚醒については先日の記事をご覧ください。



初第2覚醒ということで、新品のウェンディも手に入ったことですし、育成に余裕ができたらドールマスターも育成したいと思います。

雑記(くぐつ使い第2覚醒とエレメンタラー)

今回はそれぞれのデータに関することでなく、アップデートでの追加要素についての雑記です。



まずはくぐつ使いの第2覚醒について。



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先日の記事の使い回しになりますが、第1覚醒直後のウェンディがこんな感じ。


これが第2覚醒すると…


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ドールマスターかライドマスターに分岐します。


グラフィックはどちらも素敵で捨てがたいですね。ドット絵もかっこいい。


ステータスに特化したライドマスターとスキル運用に特化したドールマスターといったところでしょうか。



ウェンディはスーパーメカニックで復帰可能なので、どちらにしても後方支援、最前線のどこでも活躍を見込めると思います。


それだけにどちらにするか非常に難しい。


グラフィックもどちらも捨てがたいので、最悪二体育成も考えてしまいます。


取り敢えずはライドマスターにして最前線を任せる運用をしてみたいと思います。




そして、エレメンタラーの闇精霊使いが追加されましたね。


別個の四月召喚結果の記事に追記という形で書きましたが、30連大爆死でした。

一応白が3体でましたが、いずれも育成済みだったので無事に虹に…。


話が逸れました。



何やらぶっ壊れ性能のようですね。


何が何でも手に入れたい性能と見た目なので、更に割って行きたいと思います。



A:天才機甲士ウェンディ 覚醒

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ブラックのくぐつ使い、天才機甲士ウェンディを覚醒しました。



随分と前から所持していたのですが、くぐつ使いというユニットの特性上初見マップでは使いにくい部分もあったため育成は後回しになっていました。



メンテナンスで第二覚醒の追加ということで今回育成をしました。



余談になりますが、つい昨日ラクシャーサの話をしていて、そこから絵師繋がりで怪傑蒸気探偵団の話をしていたため、メンテで第二覚醒が追加されるなんてタイムリーですね。




話が逸れました。


いつも通りくぐつ使いのクラスの話からいきたいと思います。




くぐつ使いは中コストの1ブロック高ステータス近接ユニットです。


ヘビーアーマー並みの硬さ、ワルキューレ並みの攻撃力と速度を持つため、コスト比ステータスでは全クラス中トップだと思います。



クラス特性として、一切の回復を受け付けず、スキル中は遠距離攻撃を行います。ただし、非行動中はHPが時間回復します。


あくまで戦闘はくぐつが行うため、魔法による回復は受け付けず、メカニックによる調整で回復…といった感じですね。



ステータスは高いものの、クラス特性の都合上ボスの相手は無理なため、最前線よりも一歩後ろに配置し、後逸した雑魚の処理やスキルによる支援射撃が基本運用でしょう。


非行動中に時間回復する特性とも噛み合いますし、ヒーラーの回復を吸うことも無いので最前線が崩れることもありません。





ここからはウェンディの話。


まずは、CCカンスト画像を。


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ブラック且つ高ステータスクラスということで、覚醒後のステータスダウンが著しいのでリハビリ必須ですね。



ウェンディは覚醒前から状態異常無効のアビリティを持つため、毒マップ等でも回復不能のデメリットは関係なく配置できます。



覚醒後はスーパーメカニックに変化し、状態異常無効に加え、HPが0になっても死亡せずにその場でHPの回復を始めMAXになったら復帰という効果が追加されます。


HPの回復速度はクラス特性とは別で、秒間200回復しますが、HPも相応に高いため復帰まで少し時間がかかります。


しかし、これにより他のくぐつ使いとは異なる運用を可能にします。



例えば、敢えて最前線に配置し雑魚をなぎ倒してもらい、ボス級が来た際にはスキルで先制攻撃を仕掛け、そのまま受けた後に後ろに流し、復帰後に再度スキルで援護する…なんてテクニカルな戦略を行えるかもしれません。



ウェンディのスキルは効果時間こそ短いものの高倍率で貫通攻撃を行うため、非常に強力です。

効果時間は短くとも攻撃速度が速いため、総ダメージ量は相当なものになります。





メンテ後すぐに第二覚醒の記事を上げる予定です。


性能が楽しみですね。


A:魔導司祭エターナー 覚醒

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現在開催中の復刻ミッション、死竜と復讐の魔導司祭で手に入るブラックのビショップであるエターナーを覚醒しました。



合成の度に8倍煮込みしていたら下限になったと同時にCC80になったので、そのまま覚醒してボンボリを投入しスキルもmaxにしました。


覚醒前のステータスはこちら。


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まずはビショップの話。



ビショップはスキルによるスイッチ型の遠距離ユニットです。


メイジとヒーラーを兼ねた性能をしています。


基本挙動は射程が少し長めのメイジになります。攻撃力こそ本職のメイジには劣りますが、射程が20長いためメイジでは届かない位置からの攻撃を可能にします。


アンデット特効があるので、敵を選べば攻撃力の面でもメイジより有用と言えますね。



スキル中は一転して回復のみを行うようになります。速度はヒーラーより遅いですが、基礎攻撃力がヒーラーより高く、更にスキルによって倍率があったり射程が伸びたりとヒーラー以上の回復を行えます。



私はメインでは居座り放置攻略が多いので、あまり使うことはありませんが射程が欲しい時はメイジの代わりに採用することがあります。


スイッチのメリットは序盤のラッシュを捌いた後にそのまま居座り、本職メイジやヒーラーを配置するまで回復でつないだりできることですかね。


単純に2ユニット分の働きができるわけですから。




さて、ここからはエターナーの話。


ターナーはレアリティブラックということで、最初からアビリティ攻撃速度アップ小を持っています。


覚醒すると攻撃速度アップになり効果が上昇します。これによって、ビショップの攻撃速度の遅さをフォローできますね。




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スキルはヒールマジックプラスで長時間1.6倍の攻撃力で回復を行います。射程も1.3倍になるので、回復範囲と回復量では他の追随を許しません。


ブラックなので、配置後に即点火が可能であるため、他のビショップとは違う運用が可能ですね。


ステータスも高くスキルも優秀なので、メイジ的な運用でも強いですし、ヒーラーとして運用しても強い万能型ユニットと言えます。




スキル覚醒をすると二重詠唱になり、なんと攻撃と回復を同時に行うようになります。

代償として攻撃力は0.8倍になってしまいますが…。



しかし、これはとんでもない話でスキル点火すれば1ユニットでヒーラーとメイジを完全に担うことができるのです。



コストが苦しい序盤で、ヒーラーとメイジを出すのに普通なら大体コストが50程度必要なので、ヒーラーを先に出すと敵を後逸し、メイジを先に出すと壁ユニットが危ない…なんてシーンがあるかもしれません。


そんな時にエターナーならメイジの分のコストで、ヒーラーを出さずとも済むわけですからオンリーワンの運用が可能になってますね。


いずれ来るであろう第2覚醒用にももう一体フルスペを作ろうか悩むところです。






B:緊急ミッション【第三次妖怪大戦】

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無事サブでも☆25を達成しました。


☆の内訳は次の通りです。


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神級の2つは流石にユニットパワー不足が否めない感じでした。



CC55銀ユニットもかなり増えましたし、金ユニットもそこそこ育て、イベントユニットの育成にもそろそろ力を入れていこうと思います。


幸い、現在の復刻祭りで強ユニットを手に入れる機会が訪れているため、頑張ります。


次回の試練では☆27を目指していきたいものですね。






A:秘刃の暗殺者ジュノン 覚醒

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プラチナのローグ、秘刃の暗殺者ジュノンを覚醒しました。



看板娘とあって非常に愛らしい見た目をしていますね。

他のローグとは服装も見た目も一線を画しています。



まずは、ローグの性能から。


ローグは低コスト1ブロックのユニットです。


攻撃力は比較的高く攻撃速度も速いため攻撃性能はかなり高めですが、防御とHPは低く魔法耐性も無いのでとても打たれ弱いクラスです。


しかし、クラス特性として物理回避50%を所持しているため、一撃で倒されるような強敵の相手をしない限りは数値以上の打たれ強さを発揮します。



使い方としては敵遠距離ユニットへの差し込み、開幕のゴブリンラッシュ等が主になってくるかと思います。




さて、ここからはジュノンの話。


まずは覚醒前との比較。


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ステータスダウンは覚醒後のお約束として、見るべきはアビリティですね。


覚醒前は看板娘の勧誘でシルバーユニットのドロップ率が5%上昇でしたが、覚醒後は小悪魔の客引きになりドロップ率の上昇が6%になります。


たった1%と思うかもしれませんが、長期的に見れば結構違うと思います。思いたいです。思わせて下さい。



それとマスターアサシン共通の特性として攻撃に即死効果が付きます。

おまけ程度の発動率なので大幅に攻略法を変えるようなものでは無いため、特に考慮しないのがいいでしょう。



スキルは急所狙い。

攻撃力は下がりますが、まれに敵を即死させます。


こちらは結構な発動率になりますので、即死耐性がない敵に対して使えばザクザクと薙ぎ払う様は爽快です。




今までローグはほぼ全く使ってこなかったので、おそらく今後も使いません…。


正直、アビリティのために覚醒しました。