アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

B:魔法剣士シャルロット 第二覚醒【ルーンデルヴァー】

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レアリティプラチナの魔法剣士、魔法剣士シャルロットを第二覚醒しました。

 

 

第二覚醒先はHPと攻撃力が増加し、遠距離攻撃の射程が1.2倍になるルーンデルヴァーです。

 

 

 

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こちらが第二覚醒前ステータス。

 

露出度がちょっとだけあがりましたね。

 

 

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ついでにスキル覚醒もしました。

 

シャルロットのスキル覚醒は、自動発動になってしまいますが、効果時間はそのままに倍率と回転率が上がるためスキル覚醒推奨ですね。

 

 

 

第二覚醒で射程が増え、攻撃機会が増えたことはスキル覚醒が自動発動のシャルロットにとっては非常に嬉しいです。

 

単純に配置の自由度も上がるので今まで以上に使いやすくなります。

 

 

デイリー復刻で手に入る魔法剣士なので、手に入りやすくコストも下げやすいので初心者にオススメのユニットのうちの一人。

 

覚醒、第二覚醒としていけば最後まで使っていけるので、是非とも使ってあげてください。

 

AB:緊急ミッション【神算の太公望(前半)】

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試練型緊急ミッション、神算の太公望が開催されました。

 

 

報酬である太公望は新クラスの真人。

 

一応、仙人の亜種ユニットになるんでしょうか。

 

 

アニメの封神演義が放送中にこのイベントが開催されるとは、まさに神算。

 

 

冗談はさておきクリア状況を。

 

メインはいつも通りに無事に☆15を達成。

 

 

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サブの方も☆15達成しました。

 

 

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試練型の割に全体的に難易度が控えめだったように感じます。

これは後半でとんでもないミッションが繰り広げられるのでは、と勘ぐってしまいますね。

 

 

今回初登場の邪仙、迅天君は最速の男でした。

見た目通り麻痺攻撃で、攻撃速度も速く厄介と思いきや、ステータス自体が大したことないので麻痺無効のユニットがいればそれだけで対策可能。

 

無かったとしても、硬めの近接ユニットで挟めば何の問題もなく倒せてしまいます。

 

なんとも期待外れな邪仙。

 

きっと後半では本気を出してぶっ飛んだ強さを見せてくれるに違いありません。

 

 

東の国は、敵の敵は味方ということで妖怪と協力しようとした感じですかね。

 

決して和解という感じではなさそう。

 

 

 

現状の情報だけだとなんとも微妙そうなクラスである真人。

メンテ明けの覚醒アビリティに期待しましょう。、

 

 

AB:大討伐ミッション【魔界大戦 序章】

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大討伐ミッション、魔界大戦・序章が開催されました。

 

 

今回のミッションは魔界ということで、ステータス半減のペナルティがあります。

 

早めに神器王子や皇帝を出してペナルティを解除しないとただのデーモンですら強敵となってしまいます。

 

 

久々の魔界審判の登場でもありましたね。

 

魔界審判はマップ全域の敵に攻撃防御80%低下のデバフを与えます。

 

 

そのため、敵は非常に弱いです。

 

ただ、300体で魔界審判はお立ち台から降りてきてしまうため、それ以降はガチバトルになり、敵の質が跳ね上がってしまいます。

 

 

今回から初登場の大シャドーが、隠密特性を持つ上に硬いという厄介な性能。

 

そのため、ある程度のブロック数を確保しておかなければ抜けられてしまいます。

 

 

 

拠点が左右にありますが、ほとんどの敵は右の拠点に向かいます。

 

左の拠点に向かうのは後半の下の方から出て来るオークやシャドーの一部くらい。

 

上部の分岐付近でシャドーをブロックしきれるなら、オークの出現位置に強力な近接を置くだけで左側拠点はフォローできちゃいます。

 

 

500大討伐を目指すうえで、最後に出てくるボスがいます。

 

非ブロック時はマルチロック魔法攻撃を行い、ブロックすると近接魔法攻撃を行う強敵です。

 

あの見た目で近接魔法攻撃は卑怯だと思いませんか。

 

 

攻撃力が非常に高く、マルチロックも痛い、近接も痛いというどうしていいかわからない性能。

 

幸い、ラッシュが終わった後に出てきてくれるので個別に対策を取れば何とかなります。

 

 

 

実は魔界審判を隔離して、最後まで残す方法というのもあります。

 

最初に考えた人はすごいですね。

 

方法は簡単で、魔界審判が降りてきたら低レベルのユニットを差し込んで倒さずに餅つきをするだけ。

 

中央に覚醒デモンサモナーを置いていても、扉のすぐそこのマスでブロックした敵は範囲外というお膳立てまで。

 

魔界審判さえ生きていれば低レベルユニットであろうと、敵のステータス低下のおかげで余裕で生き残ります。

 

後半で辛い、オークの勇者ですら雑魚と成り果てるので、討伐難易度が数段階下がります。

 

オススメは低レベルボウライダー。

ブロック中は攻撃力が50%になるというデメリットと弾かれを活かして、魔界審判を最後まで生かすことが可能。

 

 

 

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メインは魔界審判がいなくても500は余裕でした。

高魔法耐性のデーモンもテンマとシルセスの前では無力。

 

試しに魔界審判を隔離したりしてみましたが、範囲攻撃に巻き込んだりしないようにと逆に気を使う結果に。

 

 

 

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サブは最初は450程度で瓦解してしまっていましたが、魔界審判隔離によって無事に500討伐を達成。

 

如何に強力なステータスを持ったボスであろうと80%低下の前には無力でした。

 

弾きの発生が悪いとボスの出現あたりで魔界審判を倒してしまい、唐突なガチンコ勝負が始まったりしていましたが。

 

一応、ガチンコになってもヒーラーをきちんとつけた高魔法耐性のブロッカーで耐えられるので、ボスだけならギリギリ何とかなります。

 

ただ、やはり最後のオークの勇者や大量の鎌デーモンの処理ができないので魔界審判の恩恵に預からざるを得ませんでした。

 

 

 

 

魔界大戦・序章というタイトル通り、第二章がいずれ来るのだと思います。

 

次回は緊急なのか、また大討伐なのか。

まさかの魔王の魔神級なのか。

 

 

今後の展開に期待です。

 

 

AB:3月名声召喚

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今月もちびキャラ狙いの20000で召喚を行います。

 

 

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来ましたちびデリカ。

 

ちっちゃくなってもしっかり大きいのが良いですね。

 

ブラックのちびはゴールドとは思えない性能をしているので、金以下縛り等で活躍が見込めますし、何より可愛いので絶対に手に入れたいという気持ちです。

 

 

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続いて、サブの方はというと

 

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チャーミィでした。

 

この、プラチナ演出が出た時の嬉しいようなちびじゃなくて悲しいような複雑な感情。

 

 

今後、ちびキャラは一人限り交換可能とかで虹交換辺りに来てくれないでしょうか。

はたまた、ローテーションしてまた同じキャラが来るのか。

 

どちらでも良いので、手に入れる手段が欲しい。コレクションとして集めたいものです。

 

 

 

 

 

AB:緊急ミッション【悪霊の迷宮Ⅸ】

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GR型緊急ミッション、悪霊の迷宮Ⅸが開催されました。

 

もう9回もやってるんですね。

 

 

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今回追加された条件がこちら。

 

 

今回はこれといってきつすぎる制限はありませんでした。

 

 

90ミッションでスライムが出てきたのは驚きでした。

 

どの色が何に弱いかを把握した上で配置しないと数に押されるし、下手にブロックすると耐えられないし、遠距離マスも殴ってくるしでクリア難易度自体が高めでしたね。

 

他にも久々の青ゲイザーなんかもいました。

 

あの高速移動は何度見ても笑います。

 

 

 

悪霊の迷宮は開催ごとに過去のミッションも挑戦可能なので、コンプ漏れや未クリアがあっても気にしなくていいのがいいですね。

 

更にミッションによっては銀ユニや聖霊収集にも使えますし。

 

 

今回でサブの方は90ミッション以外は全コンプしました。

 

90ミッションはただでさえ難易度高めなのに制限のせいで配置ユニットがままならないので、もっと余裕ができてから挑戦します。

B:魔導司祭エターナー 覚醒

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レアリティブラックのビショップ、魔導司祭絵ターナーを覚醒しました。

 

以前メインの方で覚醒した際に記事にしましたが、改めて。

 

 

ビショップは高コストの魔法範囲攻撃を行う遠距離ユニットです。

 

メイジの亜種ユニットであり、基本的な挙動は同じものとなります。

 

 

メイジとの違いは以下の5つ。

 

・コストが僅かに高い

・火力が少し低い

・CC後の射程が20広い

・アンデッド特効持ち

・スキル発動中の挙動(後述)

 

火力のメイジ、射程のビショップと考えてもいいかもしれません。

 

ビショップはクラス特性で、スキル発動中は回復を行うスイッチ型のユニットです。

 

スキルによる火力の強化ができないので、その点ではメイジに大きく劣るので注意。

 

 

主に配置中のヒーラーだけで回復量が足りない敵が来た場合にスキルを使い、回復力の増強をして乗り切って、また攻撃に戻ってもらうといった運用になるでしょうか。

 

一度スキルを使うと効果が切れるまでは攻撃に戻れないので、使用には計画性が必要になってきます。

 

 

 

ここからはエターナーの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒前からアビリティ、攻撃速度アップ【小】を所持しているため、他のビショップとは一線を画しています。

 

覚醒後は魔導の秘教に変化し、攻撃速度アップ

の効果が上がり、更にビショップ系の射程が+10されます。

 

元々メイジより長い射程が更に伸び、エターナーでなければ届かないなんて場面が出てくるかもしれません。

 

 

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スキルは60秒間、攻撃力1.6倍、射程1.3倍にして味方を回復するヒールマジックプラス。

 

倍率が優秀で、スキル発動中はヒーラーを超える圧倒的回復力を誇り、何より射程が伸びることによりヒーラーでは届かないようなマスへの回復も可能になります。

 

レアリティブラックなので配置後の即発動が可能というのも重要なポイント。

効果時間が長いのはメリットともデメリットとも。

 

ゴーレムクラスの餅つきと多量の回復が必要なシチュエーションでスキルを発動する場合には非常に強力なスキルです。

 

 

スキル覚醒の多重詠唱は90秒間攻撃力0.8倍で、回復と攻撃を同時に行うスキル。

 

なんとスキル発動中はヒーラーとメイジの役割を一人で賄えるように。

 

元スキルのような圧倒的な回復力は無くなりますが、ボスと雑魚が一緒にくるような場合は圧倒的にこちらのが便利です。

 

 

ラッシュで点火すれば、回復の補強をしつつ雑魚も処理できるというエターナーのみの活躍が見込めます。

 

ターナーを回復特化のユニットとして扱っていないならスキル覚醒推奨です。

 

 

 

アビリティにより、トータル火力が非常に高く、回復力にも優れる非常に強いユニットです。

取り敢えず育てておけば確実に活躍してくれるユニットなので、できれば第2覚醒まで育てることを強くお勧めします。

 

B:輝弓士マーガレット 覚醒

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レアリティゴールドのボウライダー、輝弓士マーガレットを覚醒しました。

 

 

ボウライダーは低コスト寄り中コストの1ブロック近接ユニットです。

 

 

簡単に説明するならば、近接マスに置けるアーチャー。

射程もCC後のアーチャーと同等のため、カバー範囲も広く使いやすいです。

 

騎兵ユニットであり、撤退時のコスト回復量も多めとなっています。

 

 

非常に扱いやすいユニットですが、ブロック時に攻撃力が低下するデメリットを抱えており、抜けてきた敵をブロックして自力で処理するのは苦手。

 

安全な位置に配置するか、援護できるユニットを近くに配置するか、ブロック時間を減らす工夫は必要です。

 

 

 

ここからはマーガレットの話。

 

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こちらが覚醒前ステータス。

 

 

覚醒アビリティの輝きの一族によって、妖怪とデーモンへの攻撃力が1.2倍になります。

 

イベントでよく出てくるので、腐りにくいのが嬉しいです。

 

 

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スキルは永続で攻撃力と射程を1.3倍にするエターナルアロー。

 

難しく考える必要のない、シンプルなスキルで元々長めの射程も更に強化されます。

 

 

スキル覚醒するとレインボーアローという、7連射する驚異の攻撃スキルに。

 

なんと、このスキルはレアリティブラックであるリオンのスキルの上位互換であり、あちらよりも効果時間が長くなっています。

 

ですが、発動はたったの一度きりなので、一回限りの上位互換です。

 

もちろん、向こうは初動5秒ですし、ステータスも高く、なんども使えるので単純比較はいけませんね。

 

 

 

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こちらがカンストステータス。

 

 

ボウライダーは痒いところに手が届く便利ユニットで、マーガレットはスキル覚醒すれば決戦兵器へと化けます。

 

困ったら取り敢えず編成しておく、くらいのスタンスで扱ってもいいかもしれませんね。