アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

A:極重巨砲フレデリカ 第二覚醒【ハイキャノンマスター】

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レアリティブラックの砲術士、極重巨砲フレデリカをハイキャノンマスターに第二覚醒しました。

 

 

砲術士の第二覚醒はハイキャノンマスターと超重巨砲士に分岐します。

 

第一覚醒 キャノンマスター

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ハイキャノンマスター

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・射程+10

・HP微増、攻撃微増、防御増加

・攻撃後の待ち時間を少し短縮

・悪天候の影響を受けない

 

超重巨砲士

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・射程+30

・HP大増、攻撃大増

・攻撃の効果範囲が1.3倍

・攻撃後の待ち時間が大幅に増加(デメリット)

 

 

汎用性のハイキャノンマスター、一撃ロマンの超重巨砲士といった感じでしょうか。

 

 

 

スキル覚醒の暗黒超重力弾の攻撃速度低下は超重巨砲士のデメリットと重複しないため、スキル覚醒しての運用なら超重巨砲士にするとデメリット無しでスキルを強化できると考えられます。

 

 

私は通常スキルでの射程を活かした運用なので、ハイキャノンマスターにしました。

 

マップは限られますが、悪天候の影響を受けないというのは非常に強力なアドバンテージになります。

 

攻撃頻度も上がるため、数値以上に火力は強化されますし。

 

 

 

砲術士の第二覚醒は、それぞれ射程と火力という長所を伸ばしたものでした。

 

超重巨砲士は攻撃速度低下のデメリットがあり、場合によっては空中敵を漏らすようになったなんて場面もあるかもしれません。

 

とは言え攻撃範囲も広がってるので、ラッシュには滅法強くなったとも言えます。

 

 

 

フレデリカはスキルがどちらも強力で、広範囲支援か一撃殲滅用かで第二覚醒を決めるといいかと思います。

 

AB:緊急ミッション【アルケミストドクトリン(前半)】

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試練型緊急ミッション、アルケミストドクトリンの前半が開催されました。

 

報酬はアルケミストの錬金講師レーレン。

 

 

早速学園マップを活かしたイベントが来ましたね。

 

今回からステージ開始時の演出が変わり、会話の後に改めて戦闘開始の演出が入るようになりました。

 

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周回するとバトルスタートではなく、エピソードの方が出てステージが開始するのはいずれ修正されると思います。

 

 

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平和なストーリー展開で、楽しかったです。

新たな敵が現れるでもなく、どこかが襲われることもなし。

 

後半も平和に進んでくれると心が安らぎます。

 

 

飽くなき探究心は久々に出オチ、というのは冗談で試練型に相応しいミッションでした。

 

あの量のメイドゴーレムを処理するのは骨が折れましたが、無事に☆3は取れました。

 

やはり困った時の皇帝。

 

 

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こちらがサブの結果。

 

ゴーレム達は皇帝、ヴェルティ、フーコのイベント御三家に加え、ケラ王子で何とか処理できました。

 

 

 

 

後半戦はどんは講義が待っているか楽しみですね。

 

AB:緊急ミッション【彷徨える守護の盾】

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牧場型緊急ミッション、彷徨える守護の盾が開催されました。

 

 

報酬はグランドナイトの亡国の守護騎士サリス。

 

グランドナイトは2ブロックの高コスト近接ユニットです。

 

スキル発動中はブロックしている敵に遠距離攻撃が集中する特性を持っています。

 

非常に硬いユニットなので、ボスを受けるのに向いているユニットで、ヘビーアーマーと比較すると、ブロック数で劣り魔法耐性で勝ります。

 

ブロック数が少ないのはボス以外の余計な敵を抱え込まずに済むということでメリットとも取れます。

 

ターゲット集中の特性は厄介なボスを迅速に倒したい場面で有効ですね。

 

 

 

さて、今回の結果。

 

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上がメインで下がサブ。

どちらも無事に下限です。

サブの方が少しハマりましたが結晶は腐るほどあるので気にはなりません。

 

覚醒前とは思えない硬さをしています。コストの高さは伊達ではないですね。

 

 

 

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操られた後も、国を守るという意志の強さを持っていたため、それを利用して洗脳を解くという好みの展開でした。

 

公爵はしぶとくまた逃げましたが、次は何をしてくれるんでしょうね。

 

神級は砲術士の第二覚醒フラグを立てるミッションでした。

砲術士会議ってなんでしょうね。

 

 

A:悪魔召喚士ヴェルティ 覚醒

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レアリティプラチナのデモンサモナー、悪魔召喚士ヴェルティを覚醒しました。

 

収集型緊急イベント、奪われたグリモワールの報酬ユニットです。

 

 

デモンサモナーは、高コスト寄りの遠距離ユニットです。

 

範囲内の敵に継続的にダメージを与えるという非常に特殊なユニットです。

 

地上も空中も対象で、極め付けはワームやシャドーのような隠密特性の敵にすらダメージを与えます。

 

 

防御力や魔法耐性に影響を受けないので、場所を選ばず活躍が見込め、是非編成に入れておきたいところ。

 

 

魔法耐性が50ある低コストのトークンを使役でき、使い捨ての魔法避雷針としてもってこいの性能です。

 

本体の魔法耐性も高く、多少の魔法攻撃ではビクともしません。

ただし、防御力は遠距離ユニット相当なので早めに置くかトークンを避雷針にして対策は必須です。

 

何気に魔界適応持ち。

 

ここからはヴェルティの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒時にコストが+3されますが、覚醒アビリティの出撃コスト減少のおかげで実質+1で済んでいます。

 

射程が+10され、敵を射程内に収めている時間=火力なので攻撃力の上昇以上の火力強化になります。

 

 

トークンが強化されますが、コストの増加するため使い捨ての避雷針として使う場合は未覚醒トークンのが便利だったり。

 

 

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スキルは20秒攻撃防御2.5倍、デメリットで射程が0.7倍されます。

倍率が非常に高く、ブロックした敵を素早く仕留めたい時などは有用なスキルです。

 

スキル覚醒は15秒攻撃防御3.0倍、デメリットは据え置きの射程0.7倍。トークンの所持数が1増加するおまけ付き。

WTCTも短縮され、回転率も上がります。

 

射程減のデメリットがあるため、できるだけピンポイントで運用したいスキルなので、単純強化ということもありスキル覚醒推奨です。

 

 

 

ヴェルティは皇帝、フーコと並びイベユニ御三家なんて呼ばれてますね。

実際、この三人がいれば大体の敵には対処できてしまいます。

 

他の遠距離ユニットでは空中敵に攻撃を吸われてしまうことがありますが、デモンサモナーであるヴェルティならば同時に攻撃可能という独自のメリットがあります。

 

もし、持っていなければ復刻の際に絶対に1体は交換することをお勧めします。

 

 

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カンストステータスはこちら。

A:4月召喚結果

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毎月恒例の召喚結果です。

 

サクッと1000チケまでの結果を。

 

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ナタク来ました。未所持黒はいつ手に入れても本当に嬉しい。

 

 

 

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さて、月も変わったということで早速召喚を行いました。

 

今回の狙いはもちろん新規追加黒のスーシェンです。

 

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当然のように天井には到達しました。

 

 

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しかし、無事に天井からスーシェンが出てくれたので一安心。

久しぶりにピックアップが仕事してくれた気がします。

 

ちょっと銀を引きすぎてる気もしますが、目的のキャラが出れば他はおまけです。

 

 

※4月6日追加

 

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限定の二人を狙っていざ行きます!

 

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取り敢えず石がなかったので2回だけ。

白で期待しましたが、ベルゼッタでした。

 

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そして、改めて引きました。

(PC版で引いたため、こちらの石の増減は無し)

 

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まさかの1発目からフィオレが出てびっくりしました。

 

そこからサクッとメーリス。

白がめっちゃ出て、メーリス二人目。

 

合計19回目でようやくネーニャ。

ネーニャが出ねーにゃ、というダジャレを言う羽目になりました。

 

メーリスがハマらなくて良かったです。

金も数が多いのでピンポイント狙いは怖いですね。

 

ともあれ、無事に2人とも手に入って良かったです。

 

 

 

※4月18日追加

 

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狙いはティール。

あわよくばデューオ。

 

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懲りずに追加しました。

 

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白天井、黒天井3つ前で黒を引くと損した気分になってしまいます。

 

Sレジェには到達してるので、更に割るかは悩みどころ。

 

 

今週末は、オンリー即売会の割るのですがあるので、またその後に神殿に行こうかなと思います。

 

 

※4月22日追加

 

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宣言通り、割るのです記念でティール狙いの召喚です。(召喚画面の画像と召喚結果の画像は少しタイミングが異なります。)

 

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まずは20連。

特に感想はありません。

 

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追加で8連しましたところ天井からデューオ、直後にティールが出てきました。

 

 

おまけ

 

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飲み会で引いてもらいました。

可もなく不可もなくですね。

 

A:時の魔女ココロ 覚醒

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レアリティプラチナのクロノウィッチ、時の魔女ココロを覚醒しました。

 

 

クロノウィッチは低コスト寄りの遠距離魔法攻撃ユニットです。

 

範囲内の敵の移動速度を常時30%(CC後40%)低下させ、2体まで同時攻撃を行います。

 

攻撃はおまけで、あくまでもクラス特性やスキルを目的として運用するユニットだと考えてください。

 

 

ここからはココロの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒アビリティはウィッチ系、クロノウィッチ系のコストを-1するウィッチガーデン。

 

自身にも効果があり、早めに出したいクラスでもあるので腐らない良いアビリティですね。

 

 

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スキルのタイムボムは攻撃力1.6倍で、当たった敵の動きを4秒程度停止させる範囲攻撃を行います。

 

元々の攻撃力が低いので倍率はおまけ程度ですが、敵を完全停止させる強力な効果を持っているため、強敵相手で真価を発揮します。

 

 

スキル覚醒のスーパータイムボムは攻撃力の倍率が4倍に強化され、爆風も拡大されます。

使用後はタイムボムに。

 

完全な上位互換スキルであり、WTも大幅に短くなるためスキル覚醒は絶対にしましょう。

 

 

 

 

昔に比べると調整での強化により強敵を受けられるユニットも増え、ウィッチを複数編成する場面が減ってきましたが、魔界ボアが出てくるようなミッションで受けユニットがいない場合は重宝するユニットです。

 

移動速度低下は移動速度が速い敵にメイジやアーチャーの攻撃を当てるサポートに有用です。

他にはデモンサモナーの範囲内に長く捕らえたりと他ユニットとの連携が重要だと思います。

 

 

時止めスキルは完全に敵を無力化出来るので、それだけのために採用する価値のあるユニットです。

 

どうしても受けられない、倒しきれないボスがくるようなミッションではクリアのキーになるかもしれませんね。

雑記(エイプリルフール)

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恒例のエイプリルフールネタがやって来ました。

 

 

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【重要】がついた謎のお知らせが。

 

 

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そしてアンナがデビュー。

 

 

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アンナ、すごく可愛い。

 

いきなりヴァレリーから能力の説明が入る。

 

この設定を活かして、シンガーみたいなバッファーが実装されたりしないかなんて思ったり。

 

 

午後にまたお知らせに目をやると再び【重要】の文字が。

 

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後日、能力が制御できるまでに成長したアンナが配布されるようです。

 

配布される日が待ち遠しいですね。

 

 

 

 

 

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アンナめちゃくちゃ可愛い。

 

 

ステージは今回のマップ専用なのが残念です。