アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

まだまだ割るのです

アイギスオンリー同人誌即売会、まだまだ割るのですに遊びに行ってきました。

 

 

忘れ物を家に取りに帰ったりして、会場に着いたのは11時前。

 

割るのですは抽選入場なので、入場証を購入して抽選へ。

 

 

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うん、時間的に仕方ない。

 

何時に入れるかと思っていましたが、11時30分の開場時刻に入れました。

 

流石はPIO、キャパがでかい。

 

 

開場後は目当てのサークルさんと公式絵師のサークルを回り、その後適当にぶらぶらと。

 

 

今回は花騎士オンリーと合同なので、ついでにちらっと見てきました。

 

 

アフターイベントでは残念ながら景品は当たらず。

 

 

 

イベント後は大規模な飲み会に参加させてもらい、色んな方とお話をさせていただきました。

 

 

人数が多すぎたため、参加者の4分の1くらいしかお話しすることができなかったのが心残り。

 

 

次回の割るのですは横浜で9月29日開催。

 

 

もちろん参加するつもりです。

 

 

 

A:屍仙道士スーシェン 覚醒

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レアリティブラックのキョンシー、屍仙道士スーシェンを覚醒しました。

 

 

キョンシーは低コスト寄り中コストの、近接1ブロックユニットです。

 

アンデッド属性のため、回復を受けることができません。

 

 

常時貫通遠距離攻撃を行うので、基本的には敵をブロックしない位置からの支援攻撃が主な仕事になります。

 

回復不可ユニットの例に漏れず、コストに対して高いステータスを持ち、ある程度の敵まではブロックしてしまっても、問題なく自力処理が可能です。

 

 

魔法剣士や忍者と違い、射程が長く貫通攻撃なので敵の防御力や魔法耐性に関係なく安定したダメージを与えられる強みがあります。

 

 

ここからはスーシェンの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒前から死亡時に撤退扱いにし、更に周囲の敵にダメージを与え動きを止めるアビリティを所持しています。

 

所謂時止めアビリティで、非常に強力。

 

回復不可のキョンシーが死亡時撤退持ちというのはありがたく、最後まで居座れて且つおまけに時を止めるなんて盛り過ぎ感すらあります。

 

 

覚醒すると、トークンが使役できるようになり、このトークンはスーシェン本体と同じくらい死亡時に時止め効果があります。

それを2体所持しているため、計3回の時止めを一人で行えるようになります。

 

 

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スキルは自動発動で永続で射程が1.4倍になり、3体同時攻撃を行います。

 

もちろんブラックなので、配置後即発動。

 

 

スキル覚醒すると、永続で攻撃力1.6倍、HP半分になり、使用後に覚醒前スキルに変化します。

 

射程増3体同時攻撃を始めるまでに時間が必要になるので、序盤を支えるような運用がしにくくなります。

 

とは言え、単体攻撃でも十分に強いので最初からラッシュのようなミッションを想定してなければスキル覚醒して全然問題ないかと思います。

 

 

 

高火力貫通攻撃を長射程で3体同時に行う。

さらに時止めを3回行える。

 

これがスーシェンの全てです。

ブロッカーの少し後ろに置いておけば長距離砲台になり、前線に配置すれば敵の到達前に大ダメージを与えて、やられたら時を止めるという何でも屋。

 

回復できないというデメリットを全く気にせずに済むので、難しいことを考える必要はなく、どこにでも連れて行けるユニットだと思います。

 

AB:4月名声召喚

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今月も名声召喚のお時間がやってまいりました。

 

今月のちびキャラはベルニスとコーネリア。

 

 

では早速結果を。

 

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今回はサブの方を先に引きました。

 

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ちびベルニスこんにちは。

サブでは主力ブロッカーとして初期から大活躍してもらってるので、愛着もあり嬉しいです。

 

 

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そして、満を持してメインの名声召喚に気合を入れてポチッと。

 

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背景が黒い時点で、ちび否定の悲しさとブラックが出た喜びとで変な表情をしていたかと思います。

 

 

しかし、4人目のセーラさんは素直に嬉しい。

 

 

 

ちびコーネリアは麻痺ドットで兜が取れるとかめちゃ可愛い仕様らしいですね。

 

前回のチケットで無事にちびセーラを交換できたのは良かったですが、今後いつまた欲しいちびが現れるかわかりません。

 

次回のチケットが待たれますね。

A:封鎧の剣士テンマ 覚醒

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レアリティブラックのモンスターブレイカー、封鎧の剣士テンマを覚醒しました。

 

 

モンスターブレイカーは中コストの近接1ブロックユニットです。

 

1ブロックとしてプリンセスに近いステータスですが、魔法攻撃ということもなく平凡なユニットになります。

 

しかし、このクラスの本質はユニット本体の能力ではなく、その特性・アビリティにあり、ユニットごとに特定種族への編成デバフを持ち、それに対応したスキルを持つのが特徴。

 

 

特定種族の敵が出てくるミッションでは活躍が見込めます。

 

 

 

ここからはテンマの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

テンマは鎧系の敵の攻撃防御を下げ、更に最高レアリティらしく全敵の魔法耐性も下げます。

 

鎧系の敵へのデバフも強力ですが、それ以上に魔法耐性を固定値で下げるのが非常に強力。

 

その数値は覚醒前で攻撃力15%、防御力25%、魔法耐性-15。

 

覚醒後はそれぞれ5%強化されます。

 

加えて、自分の攻撃力10%バフを手に入れます。

 

 

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スキルは25秒間攻撃力1.8倍で遠距離魔法範囲攻撃を行います。アーマータイプの敵への優先攻撃のおまけ付き。

 

魔法攻撃になるので、防御が硬いアーマータイプの敵にも問題なくダメージを与えられます。

 

アビリティで魔法耐性も下げるので、高魔法耐性の敵にも有効打を与えられ、範囲攻撃なのでラッシュにも強く、場所を選ばない優秀なスキルです。

 

 

スキル覚醒すると、攻撃力2.5倍に強化され攻撃範囲が広がります。

 

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このくらいなら余裕で巻き込む範囲の広さ。

 

 

CTが伸びるので回転率を重視するかどうかでスキル覚醒を決めればいいと思います。

 

 

 

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こちらが最終ステータス。

HPが覚醒前の1.5倍近くになり、アビリティの攻撃力+10%のおかげもあり、攻撃力の伸びが非常に良いです。

 

モンスターブレイカーはコストの割にステータスが低いのが弱点でしたが、覚醒により十分なステータスを得ました。

 

更にデバフも強化され、より一層特定マップでの需要が高まったと思います。

 

テンマの場合は魔法耐性-20により、デーモン系が出てくるマップを魔法でゴリ押すことも可能にします。

 

更にスキルが強力なため、マップを選ばず使える辺りは流石に最高レアリティといえます。

 

 

 

 

 

 

AB:緊急ミッション【アルケミストドクトリン(後半)】

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試練型緊急ミッション、アルケミストドクトリンの後半が開催されました。

 

 

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今回も無事にどちらも☆27を達成できました。

 

 

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モンスターブレイカーの覚醒フラグ立てに始まり、レーレンの怪しいお薬の暴走という愉快なミッションでした。

 

物理攻撃か効きづらいというミッションで、魔法攻撃ユニットが大活躍でしたね。

 

 

レーレンはキャラクター的にも衣装的にも既に大人気の模様。

 

 

 

スキルで状態異常の回復やアビリティで攻撃力も下げるなど一風変わったアルケミストですね。

 

まだアルケミストを持っていなかったり育てていないならレーレンが面白くてイイのかもしれません。

 

AB:大討伐ミッション【千一鬼夜行】

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大討伐ミッション、千一鬼夜行が復刻開催されました。

 

ミッション名からわかるように、一度に1001体もの敵を相手にしなくてはなりません。

 

出てくる敵は全て妖怪です。

 

敵の密度がとんでもなく濃く、範囲攻撃を用意しておかないと処理が間に合わなくなります。

 

 

後半はぬらりひょんが現れ、その後に風神、雷神、酒呑童子がまとめて登場。

 

ここを凌げるかどうかが1001体討伐の肝ですね。

 

 

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無事にメインもサブも討伐完了です。

 

初回開催時と違い、デモンサモナーを中央付近に置くだけで餓鬼は溶けるため難易度がかなり下がっていましたね。

 

サブの方は風神雷神の辺りから苦戦しました。

敵が全て妖怪ということで新春ソーマが大活躍でした。

 

酒呑童子は神器王子の点火で何とか受けて倒すのに成功。

最近はケラ王子が使われることが多いですが、神器王子の強さを改めて実感しました。

 

 

敵の密度も濃く、一度に1001体の討伐が可能なので10000体討伐はあまり時間がかかりませんでした。

 

毎回こんなだと楽なのにと思ってしまいます。

B:祝祭の踊り子ハナ 覚醒

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レアリティプラチナのダンサー、祝祭の踊り子ハナを覚醒しました。

 

 

ダンサーは低コストの遠距離ユニットです。

 

自身は攻撃を一切行わず、射程内のユニットの攻撃と防御を自身の攻撃と防御の10%分強化する特性を持っています。

 

完全なバフ専門職で、前衛軍師などが持つ割合バフとは異なり対象ユニットのステータスに関係なく、上乗せ数値は自身のステータスを参照するのが特徴です。

 

そして、スキル中はバフ効果が大幅に増加します。

 

通常時は所詮10%の上乗せなので大した効果はなく、その出撃枠で他のユニットを出した方が良いことがほとんどですが、スキル中は事情が変わってきます。

 

 

相性が良いのは、忍者やヴァンパイアハンター、連射系スキルを持つアーチャーなどの手数系ユニットです。

 

 

 

ここからはハナの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒スキルは出撃コスト減少で、覚醒後はなんとコスト2に。

 

CC前衛軍師がいれば、コスト0で出せますし、いなくても非常に軽いので、取り敢えず出しておく運用でもいいかと思います。

 

 

ダンサー共通の特徴ですが、コストの割に遠距離ユニットとしては防御が高めで、多少の弓攻撃程度ならすぐやられるということもありません。

 

高感度ボーナスが射程に入るため、他のダンサーより射程が長いのが特徴で、スキルも射程増と効果範囲に特化したダンサーです。

 

 

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スキルは18秒射程1.5倍、バフの効果が10倍(自身のステータス数値をそのまま上乗せ)になります。

 

効果時間は長くないため、強敵が来たタイミングに連射系スキルと同時発動するなど、ピンポイント運用が基本です。

 

 

スキル覚醒すると発動時に味方全員を回復する効果が追加。

回復量は自身の攻撃力分なので、大した量ではないものの、他の効果がそのままで回復効果が追加されるだけの完全上位互換スキル。

 

余裕があればスキル覚醒推奨です。

 

 

 

 

ハナはダンサーの中ではバフ数値が低いですが、非常に長い射程を誇り広範囲の見方をまとめて強化できるのか強みです。

 

ヒーラー、遠距離アタッカー、ブロッカーを全てまとめて複数強化できるので、使いようによっては1枠分以上の活躍をさせることができます。

 

デイリー復刻で手に入れられるワルツはハナより攻撃力が高くスキル覚醒で永続でバフ効果を3倍にするので、自軍の戦略や攻略したいミッションと相談してどちらを採用、育成するか選択するのがいいかと思います。