アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

AB:緊急ミッション【凶鳥の射手(前半)】

f:id:islaisla:20180531125625p:image

 

 

試練型緊急ミッション、凶鳥の射手が開催されました。

 

報酬はプラチナヴァンパイアハンターの凶鳥の射手ヒューナ。

 

連射数が2増えるというユニークなスキルを持っていて、なかなか面白そうですね。

 

f:id:islaisla:20180531130124p:image

 

 

今回もメインサブ共に無事☆15を達成、と言いたいところですが中々に苦戦しました。

 

その辺りはミッション内容を見ながら。

 

 

f:id:islaisla:20180531130204p:image

 

まず、ヒューナがこちらの力試しといって襲ってくるところからスタートでした。

 

ここまで勢力を広げ戦力を拡充している王子軍に対し未だに力試しをしようとして攻撃してくる度胸に感服です。

 

その後は意志を持ったクロスボウに導かれ試練を受ける。

 

またしても、新しい敵が出ました。

しかし、魔法攻撃してくるアーマーと同様の対処でいけるので特段怖いこともなく。ただの浮いてる剣ですね。

 

 

氷マップはもう王子軍も慣れきっていて、レアンに『ほらやっぱり滑ってきた』と言われる始末。

 

ここまでが前半での試練でした。

 

 

スタ6の果てなき求道者では、みんなお待ちかねの金光聖菩の登場。

 

このミッションが手強かったです。

 

メインでも脳死配置してたら、開幕のゴブリンを逃して☆を落とし、後半の金光聖菩にやられ☆を落としで大変なことに。

 

とは言え、戦力の整ったメインであれば対策をすれば特に苦労もなく☆3を達成。

 

問題はサブの方でした。

手を替え品を替え、気付いたら石を割ること3個。

最終的にはトークン戦術を駆使してギリギリなんとか☆3を取ることに成功。

 

綱渡りすぎたので、もうやりたくありません。

 

 

やはり試練型は一回り上の難易度で、やりごたえがあります。

 

 

後半のミッションでどんな試練が来るのか楽しみです。

 

 

 

余談

 

大方の予想通り、月末黒に金光聖菩が来ちゃいましたね。

既に帝国、1.5倍と搾り尽くした後なのにまだやるか。

 

 

A:帝国道化師モトリー 覚醒

f:id:islaisla:20180530143956p:image

 

 

レアリティプラチナの道化師、帝国道化師モトリーを覚醒しました。

 

 

道化師は低コストの遠距離ユニット。

 

ステータスはコスト相応に低いものの、非常に強力なアビリティを持ちます。

 

その名も気まぐれアタック。

攻撃力3倍、3連射、貫通、即死が高確率でランダムに発動します。

発動が重複することもあり、理論上は貫通と即死が付与された攻撃力3倍の3連射を行うこともありえます。

3連射も再判定があるため、とんでもない連射になる可能性も。

 

 

攻撃速度が速く、数値以上の火力を出すことが可能で、即死が効く敵相手ならば、序盤を一人で支えることすらできます。

 

 

 

ここからはモトリーの話。


f:id:islaisla:20180530144006p:image

 

まずは覚醒前ステータス。

 

道化師は覚醒すると、アビリティが変化した際に各々で別の効果が加わり、モトリーの場合は軽業アタックに強化され、物理攻撃50%回避が加わります。

 

低耐久のため、敵の攻撃を受けるような配置自体が愚策ですが、序盤に出てくるゴブ弓程度の相手なら問題なく受けられますし、回避が加わったことにより安定感が増します。

 

アビリティによる効果のため、味方スキルによる回避と重複し、100%回避にすることも可能です。

 


f:id:islaisla:20180530143947p:image

 

スキルは自身と範囲内の味方を撤退させ、40秒後に再出撃を可能にする特殊なスキル。

加えて、範囲内の敵の動きを13秒停止させます。

 

スキル覚醒すると初動が2秒伸びるものの、撤退後の再出撃までの時間が30秒に減ります。

 

スキル覚醒を推奨します。

 

 

最終ステータスはこちら。


f:id:islaisla:20180530144017p:image

 

 

 

 

道化師はそれぞれがスキルに特徴があって面白いですね。

再出撃を可能にするものの、適当に使ってはあまり効果がないどころか盤面を不利にすることにすらなりかねません。

 

アンデッド系ユニットを撤退して再出撃させることにより実質的に回復したり、再使用までが長い強力なスキルの時間短縮(CTではなく初動時間になる)のために使用したり、シルヴィアやキュウビのような段階強化スキルを安全地帯で使用し、完全体を敵地に放り込んだり。

 

面白い使い方ができるユニットで、スキルを使わずとも遠距離火力として十分な働きが可能です。

A:水霊使いセノーテ 覚醒

f:id:islaisla:20180528232423p:image

 

 

レアリティプラチナのエレメンタラー、水霊使いセノーテを覚醒しました。

 

 

エレメンタラーは自身は攻撃せずトークンを使役する遠距離クラスです。

 

攻撃をトークンに依存しており、自身の攻撃と防御をそのまま範囲内のトークンに上乗せします。

 

 

同クラスでも使役するトークンの性能が全く異なるので細かいところは個別の項目で。

 

 

 

ここからはセノーテの話。


f:id:islaisla:20180528232413p:image

 

 

まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒するとアビリティが強化され、スキル効果時間が+15%されます。

 

 

セノーテの使役するトークンはウォーターエレメンタル。

 

射程280で範囲内の3体まで同時に魔法攻撃を行います。

 

攻撃速度は2秒に1回ほどと中々の速度で、メイジと違い敵が固まっていなくても複数の敵に攻撃可能と高性能です。

 

所持数15、コスト6なので、難しく考えずに取り敢えず配置して、やられたら再配置という使い方でも十分活躍可能。

 

耐久性能はほぼ無いに等しいので、敵をブロックさせる使い方は難しいです。

避雷針として一発受けさせるくらいなら可能ではありますが。

 

 


f:id:islaisla:20180528232404p:image

 

スキルは他のエレメンタラーと同様に30秒間自身の攻撃防御1.5倍。覚醒アビリティ込みで34秒。

範囲内のエレメンタルのステータスアップ用のスキルですね。

範囲内に複数のウォーターエレメンタルを配置しておけば、それだけ恩恵を受けられるスキルです。

 

スキル覚醒すると、46秒間(覚醒アビリティ込み)攻撃防御1.5倍に加え、範囲内の味方の状態異常回復を得ます。

状態異常回復とありますが、スキル発動中は範囲内の味方の状態異常無効となります。

 

WTCTの伸びに対して、効果時間の伸びが長く、状態異常無効の能力も追加されるため、覚醒スキルの運用でいいかと思います。

 


f:id:islaisla:20180528232354p:image

 

こちらが最終ステータス。

 

 

 

エレメンタラー自身のコストが低く、トークンのコストも低い割には火力が高く、多数の敵にも対応できるため、ミッション序盤で有用なユニットです。

 

総力戦では1WAVEはエレメンタラーがいれば、他のユニットはほぼいらないくらいには便利なユニット。

 

初心者から上級者まで、難しく考えることなく扱えるユニットだと思います。

B:忘我の呪術師レヴィ 覚醒

f:id:islaisla:20180525152024p:image

 

レアリティプラチナの呪術使い、忘我の呪術師レヴィを覚醒しました。

 

 

呪術使いは魔法攻撃を行う遠距離ユニットです。

 

マルチロックで同時に2体(覚醒後は3体)まで攻撃を行います。

攻撃速度は遅めですが、射程が非常に長く配置の自由度が高いです。

 

 

攻撃性能も中々ですが、呪術使いの強みはクラス特性にあります。

 

呪術使いは特性として以下の2つのデバフを持っています。

・範囲内の敵の攻撃力-10%

・範囲内の敵がHP5%以下になった時、次の一撃で即死させる

 

 

攻撃力を10%低下させる効果は敵の強力な一撃を耐え易くなりますし、最低保証ダメージ(攻撃力の10%)を下げることができます。

 

即死効果は一部のボスのような暗殺完全耐性の敵には効きませんが、ミスリルゴーレムのように耐性が高いだけの敵には問題なく効果を発揮します。

HPが高めの中ボスクラスの敵には非常に有用。

 

 

 

ここからはレヴィの話。

 

f:id:islaisla:20180525152231p:image

 

まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒するとアビリティで攻撃速度アップが付くので、呪術使いの中でも高めの攻撃性能が更に強化されます。

 

 

f:id:islaisla:20180525155937p:image

 

スキルはクラス特性の効果を20秒間2.0倍に。

攻撃デバフが-20%、即死効果が10%から発動するようになるため、味方の耐久力と殲滅力に大いに貢献します。

 

スキル覚醒すると、効果時間が5秒伸び攻撃力1.5倍に。

上位互換スキルなのでCTWTの増加は気にせず、スキル覚醒推奨です。

 

 

 

クラス特性、長射程3体同時魔法攻撃、どちらも非常に有用。

ただし、攻撃力自体は控えめなのであくまでもサポートがメインで運用していくのがいいと思います。

 

 

f:id:islaisla:20180525151959p:image

カンストステータスはこちら。

A:風神の娘クーコ 覚醒

f:id:islaisla:20180523095328p:image

 

 

レアリティブラックの風伯、風神の娘クーコを覚醒しました。

 

 

風伯は遠距離攻撃を行う超重コストの0ブロック近接ユニットです。

 

 

クラス特性で、通常時は空を飛んで長射程の遠距離攻撃を行い、スキル時は射程が短くなる代わりに地上に降りて敵をブロックするようになります。

 

攻撃には鈍足効果があり、中々バカにはできない効果量です。

 

 

超重コストに相応しく、高いHPと攻撃力、そこそこの防御力をもっているため、配置さえできれば大抵の場面では活躍できる性能。

 

0ブロック且つ高火力長射程というオンリーワンの性能もあり、風伯ならではの場面も。

 

 

 

ここからはクーコの話。

 

f:id:islaisla:20180523100204p:image

 

まずは覚醒前ステータス。

覚醒前からHP5000越え攻撃力1000越えとぶっ飛んだ数値をしています。

 

覚醒するとコストが+5されますが、ステータス上昇率はイマイチなので未覚醒での運用もありだと思います。

 

アビリティは風伯、雷公系への防御+10%編成バフ。

 

覚醒すると、風伯、雷公系への毒と状態異常を完全に無効化が追加されます。

 

これにより、麻痺が厄介な敵に対しても安心してスキルが使えるようになりますね。

 

 

f:id:islaisla:20180524054045p:image

 

 

スキルは30秒間ブロック数が+1され、射程が0.6倍で4連続で攻撃を行います。

風伯の超攻撃力から繰り出される4連射は非常に強力。

元の射程が300と長いため、0.6倍になっても180あり、早めの点火をすることで敵をブロックする前にモリモリ削ります。

 

 

スキル覚醒するとブロック数が+1される点は変わらず、永続で射程0.7倍で範囲内2体同時攻撃を行うスキルになります。

更に範囲内の味方の防御を1.8倍にするバフが追加され、バッファーとしての側面も持つように。

 

自身の硬さ、遠距離2体同時攻撃というのを活かすならば1ブロアタッカーの後ろあたりに置くのがいいのでしょうか。

 

 

 

 

 

コストが高い分非常にハイスペックなユニット。

物理攻撃なため、硬すぎる敵に対してはダメージソースとしてはイマイチですが、代わりにそこそこの鈍足効果を与えることが出来るので、その用途で使うのも一つの戦略だと思います。

 

最前線で敵を削るのに使い、強敵が来たら4連射させて速攻するもいいですし、1ブロの後ろに置いて、ボスが来たら覚醒スキルを使って防御バフをかけつつ援護攻撃を行ったり、使い方も様々でしょう。

AB:5月名声召喚

f:id:islaisla:20180521114435p:image

 

 

今月もちび狙いで20000での召喚をしました。

 

今月のちびはクリッサとメル。

 

 

f:id:islaisla:20180521114532p:image

 

メルちゃんでした。

ちびが出るとプレミアム召喚で黒が出た時並のガッツポーズをしてしまいます。

 

 

f:id:islaisla:20180521114715p:image

 

続けてサブの方も。

 

f:id:islaisla:20180521114736p:image

 

メルちゃんでした。

サブでは素直に戦力補強という意味でちびは嬉しいですね。

 

 

なんだかんだで、ちびキャラもかなり増えてきました。

 

 

来月辺りにはちびイーリスとかでヒーラー枠が確保できれば、ちびのみ攻略とかやってみたいものです。

デイリー復刻おススメユニット

f:id:islaisla:20180507232851j:image

 

 

基本的に自分の記録が主な目的が当ブログですが、最近書くことも少ないのでたまには外向きの記事を書いたりなんかしてみようかと思います。

 

 

今回は、デイリー復刻で手に入るユニットの中でおススメを簡単に紹介していきます。

 

 

まず、デイリー復刻とはなんなのか。

 

過去に開催された緊急ミッションの内、直接イベントユニットがドロップするタイプの牧場型と言われているミッションが、毎日ローテーション(0時更新)開催されています。

 

 

5月上旬時点で41のミッションがローテーションしています。

 

毎週月曜日に一週間分表示される他、公式Twitterでも月曜12時に告知されます。

 

ゲーム内の方が先に見れるので意味があるのかはわかりませんが。

 

 

 

デイリー復刻で手に入るユニットに共通で言えることは、コスト下限、スキルレベル最大にしやすい利点があること。

 

プラチナ以上の召喚ユニットは相当額を課金しない限り、コスト下限にするのは大変なので、この差は大きいと思います。

 

また、アイギスに於いてはユニット毎に好感度ボーナスやスキルで差別化が図られているため、召喚から出た同クラスユニットを持っていても、イベント産ユニットを取る価値はあります。

 

 

前置きが長くなりましたが、ここからユニットを紹介していきます。

優先度比較的高いユニットから書いていきたいと思いますが、自身の手持ちユニットと相談なところもあるので、参考程度に。

 

 

また、暇つぶし記事なので適宜更新の形で。

 

 

---------------------------------------------------------------

 

f:id:islaisla:20180508000641p:image

 

ソルジャー

帝国兵長リーゼロッテ

 

初手出しの第一候補ユニット。

援軍要請Ⅲ(コスト+15)を使えるので、自軍ユニットの展開を早めます。

確定入手のケイティと合わせて、まずはこの二人を出すというのが大体のミッションのスタートになると思います。

 

覚醒アビリティで、ソルジャー系とヘビーアーマー系の防御力+5%、魔法耐性+5の編成バフを手に入れるため、基本ブロッカーの耐久力が上がり、より安定感が出ます。

 

最序盤に出すユニットなので、出来るだけコストは下げた方がいいです。

そのため、結晶を割ってでも周回して尽力する価値があります。

 

 

---------------------------------------------------------------

 

f:id:islaisla:20180508002942p:image

 

魔法剣士

魔法剣士シャルロット

 

1ブロックの近接遠距離魔法攻撃ユニット。

近接に置ける魔法攻撃ユニットなので、鎧系の敵を自力処理できます。

また、遠距離攻撃可能なので敵遠距離攻撃ユニットを早めに撃破しやすくなりますし、空中敵を攻撃することも可能です。

ただし、地上敵を優先して攻撃するため、空中敵に対しての過信は禁物。

 

スキルもシンプルで使いやすく、回転率も良いため難しく考える必要がありません。

 

耐久力が低いのが弱点ですが、汎用性が高く殲滅力の向上に貢献するユニットです。

 

 

---------------------------------------------------------------

 

f:id:islaisla:20180508004528p:image

 

ウィッチ

白き魔女ベリンダ

 

攻撃を当てた敵の移動速度を下げる遠距離魔法攻撃ユニット。

ウィッチはシルバーに三人いますが、レアリティの差で単純に強い。

序盤に出てくる防御力が高い空中敵に対してはウィッチがいないとお手上げなこともあります。

 

また移動速度を下げる特性を利用して、ブロック出来ないような高攻撃力の敵を倒すのには必須のクラスです。

 

シルバーの三人でも代用できるので、優先度は少し落ちますかね。

 

 

---------------------------------------------------------------

 

f:id:islaisla:20180508010838p:image

 

神官戦士

帝国神官戦士ルチア

 

近接の3ブロックユニットでありながら、非ブロック中は範囲内のユニットを回復するユニット。

 

ヒーラー程の回復力は無いため過信は禁物ですが、やはり近接枠に置ける回復ユニットは有用。

防御力やHPがソルジャーより高く、ブロッカーとしても中々優秀。

 

神官戦士の特性で、スキル中はブロック中でも回復を行います。

しかし、敵をブロック中にスキルを使っても自分の回復ばかりしてしまい、盤面が対して変わらないなんてことも。

 

しかし、ルチアはブロック数0になるスキルなので、他の神官戦士とは全く異なる運用が可能。

まさに近接枠に置けるヒーラーと言っても過言ではありません。

 

強敵を相手にする場合、ブロッカーの位置に届く枠のヒーラーだけでは回復が足りないなんてこともあります。

そんな時に神官戦士をブロッカーの後ろに置けば回復が間に合うというわけです。

 

 

コストは低いに越した事はありませんが、そんなに早く出すユニットでも無いので、ゆっくり下げていってもいいかと思います。

 

 

---------------------------------------------------------------

 

 

他にも有用なユニットは多いので、先に書いた通り適宜更新します。