アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

B:忍者アザミ 覚醒

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レアリティプラチナの忍者、忍者アザミを覚醒しました。



忍者は0ブロック、低コスト寄り中コストの近接遠距離攻撃ユニットです。


ステータスのどこを取っても低めの数値ですが、攻撃速度が全クラス中最速です。


絶えず手裏剣を投げ続け攻撃してくれるため、低防御の敵には滅法強い反面、高防御の敵には弾かれてしまい、まともなダメージは期待できません(とは言え、攻撃速度が速いので、数打ちゃ当たるで、保証ダメージはそこそこ稼ぎます)。



特筆すべきは常時0ブロックというところ。


魔界ボアや巨人のように高攻撃力低防御の敵に対しての決戦兵器のようなものです。



普段から使うならば、ブロッカーの前に置いて、ブロッカーが抱える前に削ったり、ブロッカーの後ろに置いて、火力支援を行なったりといったところです。


ただ、それならば魔法剣士の方が火力が高いので、ブロック0という特色を活かしたいですね。




さて、ここからはアザミの話。



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いつも通り覚醒前カンスト画像。



忍者は覚醒するとCCで増加した分のコストが減ります。

CC前コストと同じになるということですね。



アザミは防御が高めの忍者で、黒弓を相手にしても致命傷には至りません。


スキルの忍術で、遠距離暗殺が狙え物理回避を得ることもできます。



ゴブリンラッシュで点火をすれば、そこそこ即死させ、サクサク倒してくれます。



覚醒アビリティで即死攻撃を得ますが、発動したらラッキーくらいな感じで。

戦略に組み込めるようなものではありません。



最近はイベントで巨人だったりボアだったりが出ることもあるので、忍者は1人は育てておきたいですね。


ただ、コストは重いですが、やはりレアリティブラックの2人のが強いので、魔水晶交換のサキやナギ復刻でどちらかを確保できるならそちらの育成をお勧めします。





A:大悪魔召喚士ラピス 覚醒

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レアリティブラックのデモンサモナー、大悪魔召喚士ラピスを覚醒しました。



待望のデモサモの覚醒です。



デモンサモナーは高コスト寄り中コストの遠距離マス配置ユニットです。


何故こんな書き方かと言うと、敵に攻撃するのではなく、範囲内の敵のHPを減らし続ける特殊なユニットだからです。


毒と同じように防御力、魔法耐性無視のスリップダメージを範囲内の敵に与え続けます。



アイギスの問答無用の強クラスの内の一つです。



タゲを取らないので、狙った攻撃対象から逸れたなんてことも起こりません。


ブロッカーの横に添えるだけでメイジとは比べ物にならないダメージを稼ぎます。



素の魔法耐性は全クラス中トップクラスなので、魔法避雷針にすることも不可能じゃありません。



コスト5のトークンを使役でき、戦闘力自体はイマイチですが、そこそこの耐久と50というとんでもない魔法耐性を持っています。


本体の被ダメを抑える避雷針、範囲内に収めるためのブロック役、所持数が多いので使い捨ての足止め、なんでもござれです。



覚醒するとコスト+3、射程+10でトークンが強化されます。


強化後のトークンはコスト7になるもののHP攻撃防御が上がり、使い勝手がよくなりますね。


何よりも射程+10が超強化と言えます。

敵が射程内にいる=ダメージなので、純粋な火力強化なんです。


今まで届かなかったブロッカーがブロックしている敵に届く場合もあるはずなので、覚醒前と覚醒後では火力が完全に別物です。



ここからはラピスの話。


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まずは覚醒前ステータス。

ガチャ黒ということで、他の白デモサモとは一線を画したステータスをしてます。



覚醒スキルはデモサモトークンの攻撃力2倍。


ぱっと見いまいちなアビリティかと思いましたが、トークン自身が強化されるためバカにできません。



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素の攻撃力は450ってことですかね。


攻撃力900ともなれば十分に戦力足り得るため、悪くない強化です。


欲を言えば、もう少し防御力があれば嬉しかったですね。




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こちらがカンストステータス。

覚醒前と比べて攻撃力が45増えました。


数値自体は控えめに見えますが、デモサモの特性的には超強化ですね。

今後も1軍で頑張ってもらいます。




※追記


スキル覚醒のことを完全に忘れてました。


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スキル覚醒をすると、射程が更に強化され、自身含む味方の攻撃力1.5倍と魔法耐性1.4倍に。


元々、範囲バフなので殲滅力の強化とヒーラーの回復力の強化を同時に行える非常に強力なスキルだったのですが、更に魔法耐性バフで被ダメ軽減にも貢献できるように。


射程の倍率強化も自身の火力強化に繋がるので、純粋に元スキルの上位互換スキル同時に言えます。


元々即点火するスキルではないので、WTの増加は気になりません。

CTも誤差レベルなので覚醒しない手はありませんね。



A:雑記16(1.5倍期間終了)

今回は結果をサクッと。



結論から行くとダメダメです。


出かける用事が多く、あまり出来ず酷い体たらく。

目標の半分も行きませんでした。

それでも聖霊だけは頑張りましたよ。




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今回はしっかり回数の記録を取りました。

ドロップの記録を黒聖霊しか取らなかったのは反省ですが。



割った結晶 116個

オーブ 8回

強者 4回


空の贈り物 47回

黄金の鎧 68回

聖霊救出 113回

魔水晶 1回


ちなみに黒聖霊は100体集まりました。



次回は時間ががっつり取れるときに1.5倍来て欲しい。







AB:大討伐ミッション【群青の珊瑚礁】

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大討伐ミッション、群青の珊瑚礁が終わりました。お疲れさまです。



いつもいつもギリギリに10000達成しようとしてたのが仇になりました。


前回のメンテから昨日の夜までほぼ出掛けっぱなしだったため、後回し後回しで時間切れです。



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サブは5000というもっと残念な結果に。




ランクアップの回復が上限突破をするようになったので、次回からはケチケチせずにやることにします。





ここから今回の雑感を。



今回は水中から大量の魚人が来ます。

拠点付近は地上になっているので、水中で仕留められないとそのまま抜けられる、という仕様で初見時は何匹か逃しました。



基本的には右上から槍魚人が来る以外はひたすら水中から魚人が来るだけという、シンプルなものでした。


中央にデモンサモナーを置くと右上通路、右水路、中央水路に届くので基本みたいなところがありましたね。



後半になると、中型魚人が大量に。

メイジを置かないと処理が間に合いません。


この辺りは範囲火力勝負でした。



終盤、大型魚人とハクノカミもどきが襲って来ます。



基本的にはここも範囲火力勝負でしたが、ハクノカミもどきのせいで壊滅します。



マルチロック高火力魔法攻撃という、受ける場所を考えてヒーラー配置しないと、近距離遠距離全てがキャーです。





と、ここまでいろいろ書きましたが、メインは中央マスにラピスリンネミヤビを置けばほぼ終わったので特に苦戦もせず。


ハクノカミもどきはソシエでぶち抜きました。



サブはハクノカミもどきの処理ができず492止まりだったのは悔しいですね。



A:常夏の兎司祭ポーラ 覚醒

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レアリティプラチナのビショップ、常夏の兎司祭ポーラを覚醒しました。



久々に出るまで引いた白です。



ビショップについてはレアリティブラックのエターナーを覚醒した時に色々書いたので割愛。



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水着ポーラは覚醒前からアビリティでコスト-2で、ビショップの中では軽めのコストで出せる替わりに防御-20%というデメリットも抱えています。


物理攻撃を受けるような配置をする事が間違いなので、デメリット面は考える必要はあまり無いですね。



覚醒するとアビリティが強化され、コスト-3に加え攻撃力+10%が付きます。

ただし、デメリットである防御低下も-30%に。


とは言え、上記の通りデメリットは気にしなくてもいいので、コスト減で攻撃力強化という超強力アビリティです。




ビショップは高コストユニットなので、コスト減はメリットになりづらい、と思いきや、ポーラの場合はそうでもありません。



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理由はスキルにあります。


マイナス補正がかかるものの、配置後7秒で回復と攻撃を同時に行うスキルが発動可能。




ヒーラー+メイジのコストとポーラ+7秒のコストで比べると、極端な差が出るわけでもありませんが、出撃・配置枠も考えると大きな差です。


序盤のラッシュに最適のキャラの内の1人だと思います。



スキル覚醒すると一転、ピンポイントで発動させるボムスキルに。


アビリティによって、恐ろしく高くなっている攻撃力がさらに倍率ドン。



3.0倍で全体味方回復をし、更に範囲2倍で攻撃。射程ではなく範囲なので、大量の敵を同時に焼けます。



カンスト時は攻撃力が898まで上昇するようなので、30秒に一度、全体2700回復、広範囲攻撃とボムの名に恥じない威力です。




ボムスキルは初見にはあまり向かないので、好んで使うことはありませんが、面白そうだとは前から思ってました。


大討伐とかだとやはり強いんですかね…。



A:光の守護者アルティア 第二覚醒【コマンダー】

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レアリティブラックのソルジャー、光の守護者アルティアを第二覚醒しました。



ソルジャーの第二覚醒はどちらも強力ですね。



まずはそれぞれの第二覚醒を見たいと思います。


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コマンダー

・攻撃微増、防御微増

・コスト-2

・攻撃防御+3%、魔耐+3の配置バフ



ウォリアー

・HP増、攻撃増、防御増

・20%で攻撃後硬直無し

・20%で敵の攻撃無効



コマンダーは初手出しのコスト要員に特化し、配置バフも合わせ序盤の戦線構築が容易に。


ウォリアーは戦闘力に特化している。



個人的な感想を言うと、コマンダーが当たりですね。

コストが下がるのにステータスはしっかり上がる、更に配置バフまで手に入れるわけですから。



ステータスは

コマンダーがバフ込みで攻撃+12%、防御+8%

ウォリアーが各+15%

といったところでしょうか。




アルティアは永続スキルで攻撃後の硬直が増加するので、ウォリアーの特性である20%で攻撃硬直無しとの相性は良いですね。



ただ、やはりコスト要員としては素早い場出しが重要ですし、バフ要員として使えるコマンダーの特性のが便利です。


そもそもソルジャーに主だった戦闘はさせないため、戦闘力の特化にはあまり魅力を感じません。




というわけで、アルティアはコマンダーに第二覚醒しました。



今まではリーゼロッテで援軍要請Ⅲを使っていたんですが、アルティアを使ってみたら完全な別物でした。



戦力としてもコスト稼ぎとしても一級品、編成から絶対に外れることはないでしょう。



A:光の守護者アルティア 覚醒

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レアリティブラックのソルジャー、光の守護者アルティアを覚醒しました。



現在、コスト稼ぎはマーチャント、ソルジャー、ミッションによってはワルキューレペガサスナイトといった感じですね。


今まではコスト稼ぎだけで見れば圧倒的にトトノが優秀だったのですが、先日のスキル内容変更でそれと同等のコスト稼ぎができるようになりました。



それでは詳細を見ていきましょう。




今更、不必要かとも思いますが、改めて。


ソルジャーはCC前2ブロック、CC後3ブロックの低コスト近接ユニットです。



HPはコストの割に中々の数値ですが、攻撃防御の数値はそこまでではないので、少し強い敵(オークや木ゴレ等)を複数抱えると下手をすると落ちます。


HP、攻撃、防御、攻撃速度とどれもコストの割には優秀ですが、メインはあくまでもコスト稼ぎ、戦力とするには不安が残ります。



ただし、スキル覚醒をするとコスト稼ぎに加え、自己バフがつくのでその限りではないですね。


肝心のコスト稼ぎ面で効率が下がるのが玉に瑕ですが。




さて、ここからはアルティアの話。


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ブラックに恥じない性能をしています。


覚醒前からアビリティでソルジャーとHPが15%上がるので、実際の数値は2000を軽く超えます。



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覚醒前スキルはスキル中徐々にコストを増やし、ブロック数が4になり、防御力が2.0倍になり、自分から攻撃せずカウンターのみを行います。



カウンターは敵の攻撃力依存なので、序盤からゴーレムやオーク、妖怪などが出てくるミッションならともかく、ゴブリンがたくさん来るようなケースには向きません。



2回目の発動を考えると、コスト稼ぎ面で援軍要請に劣るので素直に白ソルジャーを使った方がコスト面では良いかもしれません。



しかし、スキル覚醒をすると一転、恐ろしいコスト稼ぎ力を見せつけて来ます。



配置5秒でコストを10増やし、攻撃力が永続で2倍、更に永続でコストを増やし続けます。


デメリットで攻撃速度が落ちるものの、特にきにする必要はありません。


別記事で書きますが、ソルジャーの第二覚醒との相性も最高ですね。




覚醒アビリティはソルジャーのHPを20%アップと撤退支援。


自己バフとしても十分強いので、ありがたいアビリティですね。




今までは、うちのエースはリーゼロッテでしたが、今後は高級トークンとして仕事をしてもらいたいと思います。