アイギス記録所

千年戦争アイギスのプレイ備忘録です。微課金データと無課金データについて色々と書いていきます。

AB:緊急ミッション【帝都を揺らす重装砲軍(前半)】

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試練型緊急ミッション、帝都を揺らす重装砲軍が開催されました。

 

 

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とりあえず前半はメインもサブも無事に☆15を確保。

 

 

 

今回の報酬ユニットは重装砲兵の帝国重装砲兵フリーデ。

 

重装砲兵は近接マスに置ける、遠距離範囲攻撃ユニットなので居たら便利な場面はそこそこあります。

 

大討伐なんかではブロッカーの後ろに置いておけば殲滅に貢献します。

 

 

ただ、物理攻撃なのと、ブロックした際は近接単体攻撃になるため非常に弱体化してしまいます。

 

なので、ブロックさせるのは最終手段で、仮にブロックしてしまったらスキル点火で砲撃させるか周囲のユニットに頼るかの対処が必要になります。

 

 

 

今回も相変わらずのベラートが黒幕。

 

今後も帝国イベントはベラートがひたすらに暗躍するんですかね。

 

 

AB:緊急ミッション【夢現のダークプリースト】

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牧場型緊急ミッション、夢現のダークプリーストが開催されました。

 

 

新魔神サブノックが出て来ましたね。

敵としてではなく、あくまでも名前と台詞だけですが。

 

今後魔神戦で出て来るんでしょうか。

 

 

さて、今回の報酬ユニットである闇司祭プシュケですが、使いやすいユニットなのかなと思います。

 

デーモン属性強化の覚醒アビリティがあるので、またラピスが強くなってしまいますね。

 

 

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上がメイン、下がサブのプシュケになります。

 

同じ数だけ合成して、スキルとコストが全然違う結果に。

 

経験値の差はサリエットによるもの。

 

 

牧場型はいずれデイリー復刻入りするので、そんな無理しなくてもいいかな、というのが正直なところ。

A:聖夜の魔剣シャルロット 覚醒

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レアリティプラチナの魔法剣士、聖夜の魔剣シャルロットを覚醒しました。

 

クリスマス限定キャラになります。

 

水着ポーラと同様のイベントキャラから限定ガチャキャラへの昇格です。

 

 

ステータスはノーマルシャルロットより攻撃寄りで、防御力は少し劣ります。

 

魔法剣士についてはイングリッドの記事に書いたので割愛。

 

 

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こちらが覚醒前ステータス。

 

 

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近接アタッカーなのに、まさかの全体回復付きのスキル。

 

ノーマルシャルロットと比べると、スキルの回転が良くなり全体回復のおまけが付いています。

 

 

スキル覚醒すると攻撃倍率がなくなる代わりに、射程が1.5倍になり3体同時攻撃に。

 

もちろん自動発動。

 

オートの代償か、スキルの回転は非常に良く最前線一歩手前に置けば、勝手に暴走して前線への援護を行ってくれるかと思います。

 

 

そして、追撃を失った代わりに隠密トークンを獲得。

配置するだけで範囲内の味方の攻撃力が1.4倍に。

 

強力なトークンですが、自壊します。流石に仕方ないですね。

 

 

 

単体への火力であれば、追撃と攻撃倍率があるノーマルシャルロットのが強いですが、敵が多いマップでの殲滅力はこちらのが上でしょう。

 

 

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そして、こちらがパーフェクト・クリスマス・シャルロット。

A:蛇霊の呪術師オロチヒメ 覚醒

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レアリティブラックの呪術使い、蛇霊の呪術師オロチヒメを覚醒しました。

 

 

呪術使いは低コスト寄り中コストの遠距離魔法攻撃を行うクラスです。

 

射程内の敵の攻撃力を10%下げる効果と射程内の敵のHPが5%以下の時に自分もしくは味方の攻撃が当たると即死させる効果の2種類のクラス特性を備えています。

 

 

即死効果は一部のボスのように即死無効の敵には残念ながら効きません。

しかし、暗殺倍率が非常に小さい敵(アイアンゴーレム等)は普通に即死させます。

 

 

 

物理攻撃に対しては[敵の攻撃力×0.9-味方の防御力= ダメージ]となるため、敵の攻撃力が大きい程、効果が大きくなります。

 

また直接的の攻撃力を下げるため、防御力上昇スキルと異なり、保証ダメージを下げることができます。

 

オークのような攻撃力と攻撃速度を併せ持った敵に対しては非常に効果が高いと思います。

 

 

特性の話だけで長くなってしまいました。

 

 

本体は射程300、CC後320で2体同時魔法攻撃。覚醒後は射程350の3体同時魔法攻撃を行います。

攻撃力と速度はウィッチと比べて低くなりますが、射程の長さと同時攻撃というところを見れば攻撃性能は劣るものではないと思います。

 

ウィッチと同程度のコストでマルチロック長射程魔法攻撃ユニットを出せると思えば破格かもしれません。

 

 

 

ここからはオロチヒメの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

覚醒前から敵の攻撃力を7%減少させる編成デバフアビリティを備えています。

 

覚醒させると、アビリティが強化され敵の攻撃力を10%下げるように。

 

編成するだけで呪術使いの特性と同じ効果を受けられるわけです。更にはこのアビリティ、呪術使いの特性と重複します。

 

デバフ効果は加算式では無いようで、[敵の攻撃力×0.9×0.9]となるのでダメージ計算の際は注意が必要です。

 

 

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スキルも強力で、永続で攻撃力とクラス特性を1.5倍に。

デメリットこそありますが、攻撃力減少効果が15%になり、即死発動ラインが7.5%に引き上げられます。

加えて、攻撃力も上がるため、火力としても十分すぎる性能。

長射程を活かして、最前線より少し後ろに置けばHP減少のデメリットはほとんど関係ありません。

 

 

スキル覚醒すると、3回までという制限が付いてしまいますが、HP減少効果がなくなり、攻撃力とクラス特性が3.0倍になります。

 

敵の攻撃力は63%[0.9×0.7=0.63]まで下がり、即死は計算上15%で発動するように。

 

 

魔神のような強敵が流れ込んでくるようなミッションでは攻撃力上昇と合わせ、敵の殲滅速度を上げつつ味方への被害を抑えることができます。

 

 

 

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こちらがカンストステータス。

 

普段から使うなら、スキルは覚醒しないほうが楽だと思います。なにせ永続なので。

 

各種バフも含め、射程350でデバフを入れつつ3体マルチを撃ち続けるわけですから、強くないはずがありませんね。

 

A:封妖の忍者ナギ 覚醒

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レアリティブラックの忍者、封妖の忍者ナギを覚醒しました。

 

 

忍者は0ブロックの低コスト寄り中コストの近接ユニットです。

 

全クラス中最高の攻撃速度で遠距離攻撃を行います。

 

ただし、ステータスは控えめで物理遠距離攻撃のため硬い的には攻撃を弾かれてしまうので注意。

 

ブロック0でも当然遠距離攻撃の対象になるので、そこも気をつけなくてはなりません。

 

お世辞にも耐久は高くないため、ブロックしないからと油断してるといなくなってるなんてこともありえます。

 

 

忍者はブロックをしない近接ユニットなので、使える場面は多いです。

 

代表的なのは巨人や魔界ボアといった、低防御高攻撃力の抱えられない敵が出てくるミッション。

 

他の近接ユニットでは抱えてしまうような位置に配置でき、かつ攻撃速度が速いため御誂え向きの相手になります。

 

 

避雷針なら天使、ダメージ目的なら忍者といった感じでしょうか。

 

 

強力な遠距離攻撃をしてくる敵が出てこないなら、ブロッカーの前に置いて先制攻撃と援護攻撃のために置くだけでも強いですね。

 

 

また、覚醒するとコストが-2されるという特性があります。

 

 

 

ここからはナギの話。

 

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まずは覚醒前ステータス。

 

冒頭の覚醒後画像ですが、覚醒直後の画像を取り損ねたため半端なレベルの画像になってしまいました。

 

ナギは妖怪大戦の報酬ユニットで、今は復刻で手に入ります。

 

 

最初から妖怪特攻1.3倍の封妖手裏剣というアビリティ所持していて、覚醒すると封妖手裏剣・真打になり特攻1.4倍に強化されます。

 

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スキルを使うとステータスが大幅に上昇し、ブロック数が+1されます。

 

ブロックするようになるため、使いづらいように感じますが、ステータスの上昇幅が大きく、任意で敵をブロックできるので意外と便利です。

 

スキル覚醒すると倍率が2倍になり、魔法耐性も+30されるため一時的にボスクラスの敵すら抱えられるステータスに。

 

どちらもスキルが切れれば0ブロックに戻るため、後ろに流したくない敵を一時的にブロックしたり、単に殲滅力アップのために使用したりと使い勝手は悪くありません。

 

ただし、スキル覚醒は1回きりしか使えないので、ここぞのためのとっておきですね。

 

 

ブラックの忍者は召喚から手に入らず、刻復刻のナギと魔水晶交換のサキの2人になります。

 

 

単純な使い勝手は攻撃速度アップを持つサキの方が上ですが、好感度ボーナスの違いでナギの方が硬くなります。

 

前線に置くならば黒弓等に狙われても平気で任意のブロックが可能なナギ、ブロッカーの後ろや安全な通路から援護を行うならサキといった使い分けでしょうか。

 

 

 

A:闇霊使いクラリーチェ 覚醒

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レアリティプラチナのエレメンタラー、闇霊使いクラリーチェを覚醒しました。

 

 

エレメンタラーは現状でプラチナが4人、サファイアが1人いますが、それぞれトークンが違うため全くの別ユニットとなります。

 

 

基本的に本体は攻撃しないため、火力はトークン任せです。

 

そのため、トークンは1体まで出撃枠に含まれません。

 

エレメンタラー本体はというと、自前のトークン専用のバッファーの役割を担います。

具体的には範囲内のトークンの攻撃防御に自分の攻撃防御を上乗せします。

 

トークン自体のステータスは高くなく、あくまでも本体範囲内に置いてこそ真価を発揮できる性能です。

 

また、戦闘能力がトークン全振りなのでトークン所持数も非常に多く15体所持しています。

 

 

 

ここからクラリーチェの話。

 

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こちらが覚醒前ステータス。

 

闇霊使いということで、使役するエレメンタルはダークエレメンタル。

 

ダークエレメンタルは射程250で防御力、魔法耐性を無視した範囲貫通攻撃を行います。

 

攻撃速度はメイジより圧倒的に早い代わりに範囲は少々狭め。

 

そして、攻撃特化の代償か耐久性は皆無で、コストも他のエレメンタルより2高くなっています。

 

やられる前にやるか、またはブロッカーの後ろや外れた通路に置いて安全地帯から攻撃させるのがいいと思います。

 

ただ、所持数が多いのでやられたところでさして問題にはなりませんが。

 

 

本体コストが非常に軽く、エレメンタルも軽いので序盤から出せる範囲魔法火力としては破格でしょう。

 

 

覚醒するとトークンが上級ダークエレメンタルとなり性能が向上します。

 

本体のステータスも上がり、アビリティにより射程が+15されます。

 

 

しかし、上級になってもダークエレメンタルの打たれ弱さはそのままであり、本体バフの範囲内でも低HPは変わらないのでくらえばすぐ死にます。

 

運用自体は覚醒前と変わりませんね。

 

 

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スキルは自分の攻撃防御を1.5倍に。

範囲内のエレメンタルへのバフの数値が上がるので、エレメンタルの数に応じて効果が上がるスキルです。

 

スキル覚醒は、なんと本体もエレメンタルと同じ攻撃を始めます。

エレメンタルへのバフと本体による攻撃で殲滅力が向上しますが、回転率が悪くなるのは少し考えものです。

 

 

 

総じて、非常に殲滅力が高いため使い方次第でクラリーチェ1人で戦線を支えることも不可能ではありません。

 

エレメンタラーは少し癖があるクラスですが、どのエレメンタラーも安価なトークンを大量に使えることは変わらないため、戦力が整わないうちに手に入れることができれば、戦力の大幅向上になるでしょう。

 

 

 

AB:緊急ミッション【神殺しの聖槍(後半)】

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試練型緊急ミッション、神殺しの聖槍の後半が開催中です。

 

まずはクリア状況。

 

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無事全☆3により☆27を達成しました。

 

 

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サブの方も☆27達成です。

 

難易度が高めのミッションは複数回挑戦したものの、イベユニ御三家と言われる、皇帝・ヴェルティ・フーコのお陰で何とかなりました。

 

 

 

 

今回のイベントは4周年イベントということで、ストーリー展開も非常に楽しめました。

 

更に王子に新称号【神殺しの英雄】が追加され、ケラウゲスの神器が使えるように。

 

てっきり、アイギス・王国、アダマス・帝国、ケラウゲス・魔王となっているのだと思っていましたが違いましたね。

 

ケラウゲスが魔王に力を与えているのではなく、逆に魔王がケラウゲスに力を抑制されていたとは。

 

 

ここしばらくはケラウゲスが真のボスという流れでしたが、今後は真の力を取り戻した魔王が相手になるんでしょうか。

 

 

デシウスも仲間になるのかと思いきや。

 

シャディアは魔王親衛隊なので、ユニット実装はストーリー展開的にまだまだ先になると予想。

 

 

物語が大きく動いたイベントだったので、今後の物語が楽しみですね。